Montag, 20. April 2020

Symbaroum. Gehausregelt !

Ja, ich weiß. Hier war die letzte Zeit nicht viel los. Ich hoffe das ändert sich in Zukunft und ich bekomme es auf die Reihe hier mehr zu posten.

Aus aktuellem Anlass werde ich mich, mal beim Online Gaming versuchen.
Da Prometheus Games das deutsche Symbaroum Grundregelwerk aktuell kostenlos unter die Leute bringt um die Pen& Paper Community in Zeiten von Corona zu unterstützen, fiel die Wahl darauf.

Nun, Symbaroum und ich haben schon einen Geschichte. Ich habe damit bereits eine längere Kampagne geleitet und mich mit den Schwächen des Systems vertraut gemacht.
Ich mag Symbaroum, aber ein paar Regeln, besonders bei den Fähigkeiten, gingen gar nicht.

Deshalb hier mal meine Hausregeln für die kommende Runde.
Ein Hintergedanke war, so wenige Regeln wie möglich zu ändern, damit man bei spielen nicht jedesmal einen Katalog an Zusatzregeln im Kopf behalten muss.

1. Völker.
Jedes nicht menschliche Volk erhält die erste Stufe seines Merkmals. Es ist aber nicht möglich dieses weiter zu steigern.
Menschen erhalten das Merkmal "Hintergrund". Man legt fest was der Mensch früher war zum Beispiel: Handwerker, Krimineller, Soldat, Seemann, Straßenkind, Waidmann, Tempeldiener, Gelehrter oder Unterhaltungskünstler.
Handlungen die mit dem Hintergrund in Verbindung stehen, werden mit einem Vorteilswürfel ausgeführt, wenn sie nicht sowieso gelingen. Von einem Seemann kann man beispielsweise erwarten das er bei klarem Himmel und ruhiger See navigieren kann ohne eine Probe abzulegen.

2. Make Präzision great again !
Wirklich eine der dümmsten Regelungen. Nimm eine Fähigkeit und schon kannst du Präzision, die Eigenschaft die Vorrangig dazu da ist um Gegner im Kampf zu treffen als schlechteste Eigenschaft nehmen. Nicht mit mir.
Eine Präzision ersetzende Eigenschaft addiert 1/5 ihres Eigenschaftswertes als Bonus auf den jeweiligen Kampfwert, dabei wird abgerundet.
Wenn also jemand mit Stärke 15, die Fähigkeit Eisenfaust auf Novize lernt. Dann addiert er +3 auf seine Präzision, wenn er im Nahkampf angreift. Hat er Präzision 11, dann ist diese für Nahkampfangriffe also 14.
Das gleiche gilt auch für Gefahrensinn oder Taktik. Es gibt nur einen 1/5 Bonus für Initiative und Verteidigung.

3. Würfel addieren.
Das fliegt raus. Symbaroum hat sich da im Advanced Players Guide schon selbst eine große Hilfe an die Hand gegeben.
Es wird nur die Grundwaffe/ Grundrüstung als Berechnungsgrundlage verwendet. Immer wenn es heißt "Würfel addieren", steigt statt dessen der Grundwürfel und zwar in folgender Kette:
1W4 > 1W6 > 1W8 > 1W10 > 1W12 > 1W12 + 1 > 1W12 + 2 etc.
Es gibt einige wenige Ausnahmen, aber die halten sich in Grenzen, wie etwa Eisenfaust auf Meister. Da erhält man den Bonuswürfel auf den Schaden noch.

4. Fähigkeiten die Rüstung ignorieren.
Also Zweihändermeisterschaft und Scharfschütze auf Meisterniveau ignorieren Rüstung komplett.
Wenn man sich im Vergleich die Meisterränge von Wurfwaffenmeisterschaft, Schildkampf und Zweiwaffenkampf ansieht ist das vielleicht ein wenig krass.
Ich geh da mit Fantasy AGE. Rüstungsdurchdringung halbiert (abrunden) die Rüstung des Ziels.

5. Und wieso ignoriert Magie nicht physische Rüstung ?
Aus eigener Erfahrung kenne ich das. Der optimierte Tank kommt und läuft einfach durch die Flammenmauer des Magiers. Kein Schaden, alles bleibt in der Rüstung hängen.
Aber dann ignoriert die mystische Kraft Rankenfang auf Meisterniveau Rüstung ?
Keine klare Linie.
JEDE mystische Kraft die Schaden verursacht ignoriert auf Meisterniveau physische Panzerung komplett. Immerhin riskiert ein Magier auch Korruption.
Die Kraft Gesegneter Schild schützt auch vor Magie (wie gehabt, Schaden - Rüstung = Schaden an Zähigkeit).

Am Ende bedeutet das, das ich keine Gegner mehr einfach aus dem Buch raus schreiben kann, sondern die Fähigkeiten immer anpassen muss. Aber ich glaube das so die größten Fehler im System behoben werden, ohne das zu viel Zusatzregeln nötig sind.
Ich werde berichten wie es lief.

Dienstag, 26. November 2019

Into the Unknown- Charakterbogen revised

Der Dank für die Überarbeitung gilt meinem Cousin. Ich hoffe er gefällt.



Welche Möglichkeiten habe ich um bei OSR Klonen meine Attribute auszuwürfeln ?

Jeder der eine ältere Version von D&D sein Eigen nennt wird die folgenden Möglichkeiten zur Ermittlung der Attribute kennen.

Würfle 3W6, addiere sie und schreib den Wert hinter das Attribut. Das ganze sechsmal.
Ist die wohl bekannteste und "härteste" Version um einen Charakter zu erschaffen.

Nachsichtige SL lassen die Spieler am Ende noch zwei Werte vertauschen oder gar die Spieler die 6 Werte frei auf die Attribute verteilen.

Es gibt noch einige bekanntere Versionen, von denen "würfle 4W6 und behalte die 3 besten Würfelergebnisse und addiere sie", wohl die bekannteste sein dürfte.


Aber welche Möglichkeiten zum ermitteln der Attributwerte die nicht jeder kennt, gibt es noch ?
Ich lasse hier mal die Varianten aus den Spielleiterhandbüchern weg, die setze ich als bekannt voraus.
Hier möchte ich einige ungewöhnlichere Varianten vorstellen.

  1. Jeder in der Gruppe würfelt 6 Werte aus und die Gruppe nimmt dann das Set des Spielers, das ihr am meisten zusagt. Jeder verteilt die 6 Zahlen dieses Spielers wie er mag.
  2. Man nimmt an das Spielercharaktere was besonderes sind, das heißt, wenn der Charakter eines Spielers keinen erwürfelten Wert von mindestens 16 hat, wird ein Wert automatisch zu einer 16.
  3. Wie oben, aber die SC sind "Helden", ein Wert wird automatisch zu 18. Das macht die Charaktere schon sehr stark und ist sicher besonderen Kampagnen vorbehalten.
  4. Man verteilt 6 fixe Werte auf die Attribute. Hierbei haben sich für mich die Zahlen von Dungeon World bewährt. Man verteile: 16, 15, 13, 12, 9, 8. 
  5. Drei Attribute die der Spieler festlegt, werden mit 3W6 ausgewürfelt. Die anderen drei werden nach Wahl des Spielers mit 2W6+1, 2W6+3 und 2W6+6 ausgewürfelt.
  6. Man würfelt die Attributwerte in der Reihenfolge aus, wie sie auf dem Charakterbogen stehen und zwar mit 3W6. Danach darf der Spieler 10 Punkte auf die Attribute verteilen und die Werte anpassen. Kein Wert darf höher als 18 gesteigert werden.
  7. Man würfelt dreimal mit 3W6 und zieht das Ergebnis jeweils von 20 ab, um die anderen 3 Zahlen zu erhalten. So hätte ein Charakter mit den erwürfelten Zahlen 13, 11 und 6, dann 7, 9 und 14 als Gegenwerte.
  8. Jede gewürfelte "1" auf dem W6 zählt als 2. Somit ist der niedrigste Attributwert die 6. Extrem gute Attributwerte sind weiterhin selten, aber kein Spieler wird mit zu schlechten Werten "bestraft".
Natürlich ist es möglich manche Varianten auch zu kombinieren.
Ich wünsche euch viel Spaß damit.


Dienstag, 3. September 2019

Der Aktionswürfel

Zum ersten Mal damit in Berührung gekommen, bin ich bei der Lektüre von The Black Hack und dessen Klonen (The Blue Hack, The Cthulhu Hack).
Da hieß das ganze für mich noch Usage Die (Verbrauchswürfel) und ich fand es eine interessante Mechanik, aber fast ein bisschen zu "weich" für mich.
Ich bin halt eher derjenige der will, das die Leute ihre Fackeln und Pfeile "richtig" verwalten, nicht falsch verstehen, nicht alles haarklein, aber halt nicht als Würfel, das fand/finde ich komisch.

Was ist der Usage Die ? Der Usage Die soll die Verwaltung von Kleinkram, wie Fackeln, Lampenöl, Rationen und Munition vereinfachen.
Wird einer dieser Gegenstände unter Zeitdruck (in der nächsten Minute) verwendet, wird ein Wurf mit dem Usage Die fällig, bei 1 oder 2, wird dieser zum nächst niedrigeren Würfel reduziert. Bei einem W4 der reduziert wird, ist der Gegenstand aufgebraucht.

Die Würfelkette sieht so aus:
W20 > W12 > W10 > W8 > W6 > W4 > leer/verbraucht

Ein Pfeilköcher startet beispielsweise mit W10, 6 Fackeln mit W6.

Spannend fand ich dann, als ich die Idee von Wrathofzombie`s Blog über alternatives Zauber wirken las. Kurz: Die Idee war den Usage Die zu werfen, und damit zu sehen ob sich die Zauberkraft des Magiers erschöpft oder nicht.
Mächtige Zaubersprüche reduzieren den Usage Die sofort um eine Kategorie.
Ich fand das charmant.

Als ich dann die Vorbereitungen für meine Mutant Future Runde machte und feststellte, das mir Mutant Future als reines Regelwerk zu wenig taugt, beschloss ich noch ein anderes postapokalyptisches Regelwerk beizumischen, oldschoolkompatibilät sei Dank.

Ich fand The Wasted Hack. Interessanterweise haben die Klassen in diesem Regelwerk den Usage Die, der hier jetzt Action Die heißt, als Ressource für ihre Spezialkräfte und Mutationen.
Das finde ich eine ziemlich coole Idee. In meinem Mutant Future Hack, Arbeitstitel: Raiders of the Wasteland, habe ich diese Idee übernommen.
Bei mir funktionieren jetzt alle Spezialkräft über den Aktionswürfel. Dies verschafft den Mutanten und Cyborgs eine größere Vielfalt bei der Auswahl an Spezialfähigkeiten, übervorteilt sie aber nicht, da alle Klassen auf die gleiche Ressource zurückgreifen, den Aktionswürfel.

Seither denke ich über weitere Verwendung des Aktionswürfels nach. Ich stelle mir vor das das auch für ein Fantasy RPG funktionieren kann. Jede Klasse hat dann D&D 4 oder 13th AGE mässige Fähigkeiten, aber der Aktionswürfel ist der kleine gemeinsame Nenner.
So darf auch der Kämpfer oder der Dieb mit Spezialfähigkeiten glänzen. Das ganze hat natürlich ein bisschen etwas von MMO Rollenspielen, aber trotzdem oder gerade deshalb gefällt es mir.

Mal sehen was mir noch zum Aktionswürfel einfällt...


Samstag, 3. August 2019

Gefährlicheres D&D

D&D und seine Klone sind ja mein Steckenpferd, allerdings hab ich es gern manchmal etwas tödlicher.
"Altes" D&D ist zwar tödlich in den niedrigen Stufen, aber ich meine das eher im Sinne einer flacheren Kurve für den Trefferpunktepool und der Möglichkeit für die Charaktere sich schwerwiegende Verletzungen einzufangen.

Ich denke grade für Beyond the wall zum Beispiel würde sich diese zwei Regeln eignen.
Die Ideen hierfür kommen aus verschiedenen englischsprachigen Blogs, bzw. wurden von dort von mir einfach adaptiert.

Mein Dank gilt hier Cavegirlgames und Goblinpunch.

1. Trefferpunkte an den Konstitutionswert gekoppelt, mit flacherem Anstieg der TP:

Das hält das Spiel für die SC immer etwas gefährlich, weil es nicht zu so einer TP Inflation kommt.
Will man etwas Varianz drin haben, dann gibt man den Klassen Bonus TP.
Am Beispiel von Beyond the wall: 
Krieger: + 2 TP in jeder ungeraden Stufe, 1.Stufe eingeschlossen.
Schurke: + 1 TP in jeder ungeraden Stufe, 1. Stufe eingeschlossen.
Magier:  keine Bonus-TP.

Stufe
Trefferpunkte
1
KON -4
2
KON -2
3
KON
4
KON +2
5
KON +4
6
KON +6
7
KON +7
8
KON +8
9
KON +9
10
KON +10
+1
+1


Wenn hier ein SC auf 0 TP fällt, wird er bewusstlos und beginnt zu sterben. 
Er verliert jede Runde 1 TP. Kommt er bei - 10 TP an, so ist er tot.
Um einen sterbenden SC zu stabilisieren, ist eine volle Runde nötig in der ein helfender SC nichts anders tut als den Verwundeten zu versorgen.

2. Kritische Wunden

Diese Regel ist Optional zur Regel von oben. Nicht jeder möchte das SC dauerhafte Wunden und Verstümmelungen erleiden können.
Die Tabelle habe ich nach längerem hin und her selbst erstellt, da mir alle anderen Tabellen dann doch zu umfangreich waren. Ich mag es gern knapp und improvisiere alles abseits der Regeln gern Situationsbedingt.

Um mit dieser Regelung einen etwas flüssigeren Spielverlauf zu haben werden TP und Heilung etwas anders gehandhabt.

Trefferpunkte:
Im Sinne des Spiels, muss man sie sich eher als „nicht getroffen“-Punkte vorstellen. Solange der Charakter noch Trefferpunkte hat, gibt es keine mechanischen Auswirkungen.

TP fallen nicht unter 0. Einmal auf 0 TP, wird bei einem Treffer mit 1W8 gewürfelt + Schaden.
Das Ergebnis sagt dann aus, wie schwer die Verletzung ist.

Rast & Heilung:
Trefferpunkte können hier auf 3 Arten zurückerlangt werden
  1. Nachtruhe/ lange Rast. Minimum 6 Stunden. Der Charakter braucht ein Lagerfeuer, eine warme Decke und muss vor der Nachtruhe eine Ration zu sich nehmen. Nach der Rast sind alle Trefferpunkte wieder hergestellt. Fehlt eins der drei obengenannten Dinge (Decke, Feuer, Essen), so regeneriert der Charakter nur 1W6 + Stufe TP.
  2. Eine ordentliche Rast. Minimum 1 Stunde. Stellt 1W6 + Stufe TP wieder her, so lange der Charakter Wasser hat und eine Ration isst.
  3. Magische Heilung. Möglich, aber nicht so häufig. Magische Heilung kann auch schwere Wunden heilen.
Ergebnisse in der Tabelle sind kumulativ, insofern sinnvoll.

Tod und Verstümmelung
Schaden
Beschreibung
- 3
Das schmerzt wie die Hölle ! Verliere deine nächste Aktion.
4 - 6
Bewusstlos: Kampfunfähig für 1W12 Runden, danach Verwirrung und Erschöpfung bis behandelt (INT-Probe).
7 - 9
Nutzlos: Das Körperteil ist für 1W4 Wochen unbrauchbar. Nachteilswürfel bei entsprechenden Proben (Beweglichkeit, Wahrnehmung).
Bei zweimal dem gleichen Körperteil ist stehen, etwas festhalten etc., natürlich nicht mehr möglich.
10 - 11
Zerschmettert, unbrauchbar, zerstückelt: Das Körperteil ist nicht mehr zu retten und du hast eine schwere Blutung.
Nachteilswürfel bei entsprechenden Proben.
Kopftreffer bedeutet Verlust eines Auges oder Taubheit.
12
Übel zugerichtet: Du stirbst, du bist mit einem Bein im Grab.
13+
Tödlicher Treffer: Du stirbst sofort einen effektvollen blutigen Tod
Körperteil: 1-2 Bein, 3-4 Arm, 5-6 Hand, 7 Fuß, 8 Kopf


Erschöpfung: Der Charakter bewegt sich als wäre er schwerst belastet und ist immer letzter in der Initiativereihenfolge. Und er heilt nur 1 TP, immer wenn TP regeneriert werden.

Blutung: Der Charakter verblutet in Stufe + KON-Bonus in Runden. Mit einer erfolgreichen INT Probe, kann die Blutung verlangsamt werden auf Phasen statt Runden. Ein Fehlschlag bedeutet jedoch, das die Rundenzahl um 1 Runde verkürzt wurde.
Eine verlangsamte Blutung kann mit einer erfolgreichen INT Probe komplett gestoppt werden, ein Fehlschlag kostet hier 1 Phase.
Das verarzten kostet immer eine ganze Runde.
Magische Heilung oder ein Heiltrank, stoppt die Blutung automatisch.

Mit einem Bein im Grab: Der Tod kommt, aber nicht gleich. Der Charakter hat noch
1 Runde + KON-Bonus in Runden, die er handeln und sprechen kann. Danach geht es zu Ende, nichts kann das verhindern.

Blindheit: Blinde Wesen erleiden – 8 auf Angriff und Verteidigung und werden automatisch von Flächenangriffen oder -effekten betroffen.

Taubheit: Taube Wesen hören nichts und agieren wenn sie in einen Hinterhalt geraten, immer als letzte in der Initiative.


Samstag, 6. Juli 2019

DnD 4 in oldschool ?

Der Tanelorn Thread D&D: Welche Favoriten ?, hat in mir mal wieder ein paar alte Gedanken wachgerufen.
Ich habe D&D 4 nie aktiv gespielt und mochte es am Anfang schon beim lesen nicht.
Alles viel zu voll, viel zu viele Powers, Feats etc.
Aber auf den zweiten Blick muss ich sagen, das es einige Dinge hat die mir tatsächlich gut gefallen, nur das drumherum ist mir "zu viel".
Ich mochte oder mag das recht übersichtliche Fertigkeitssystem und auch die Idee mit den "Spezialangriffen/Kräften" gefällt mir.
Die Rettungswürfe sind  passive Verteidigungen und immer der der angreift, würfelt.
Das ist eine schöne Vereinheitlichung zusätzlich zum "hoch würfeln ist gut".

Was also, wenn man versucht das ganze (für meine Bedürfnisse) etwas zu entmüllen.

  • Attribute und stufenabhängiger Bonus: Hier würde ich die klassische Attributsbonus Verteilung wie in B/X D&D lassen. Ich würde einen festen Satz möglicher Attributwerte anbieten, der dann durch Volk und Klasse modifiziert wird.Wie bei D&D 4 bekommen aber alle einen Bonus von Stufe/2 auf Probewürfe, Angriffe und Verteidigungen.
  • Übung mit Waffen, Rüstungen und Fertigkeiten: Charaktere die nicht mit einer Waffe umgehen können bekommen den Stufenbonus nicht. Bei Rüstungen würde ich klassisch B/X D&D gehen mit eingeschränktem Geschicklichkeitsbonus: Ohne/Stoff (RK +0, Max GE +3), Leder (RK +2, Max GE +2), Kette (RK +4, Max GE +1), Platte (RK +6, Max GE 0), Schild (RK + 1). Fertigkeiten könnte man noch in einen Hintergrund einpacken, ansonsten würde ich da nicht mal viel verändern.
  • Charakterklassen: Nur die Fähigkeiten geben die sie als Grundklasse haben. Der Kämpfer zum Beispiel, bekäme Combat Challenge, Combat Superiority und Fighter Weapon Talent und das wars.
  • Spezialangriffe: 
    Minor Power Ups können 1x pro Begegnung eingesetzt werden, Major Power Ups einmal pro Tag.
    In Level 1, 3 und 7 erhalten Charaktere je eine Anwendung für ein Minor Power Up.
    In den Leveln 1, 5 und 9 erhalten sie je ein Major Power Up.

    Minor Power Ups verursachen bei erfolgreichem Treffer 2 Schadenswürfel Damage.
    Major Power Ups verursachen 3 Schadenswürfel Damage.

    Der Spieler definiert für seinen Charakter wie der Angriff aussieht etc., also den Fluff Teil. Einmal ausgearbeitet, sollte sie bestehen bleiben.
    Ist es eine Ranged Attack, so verursacht sie W8 als Schaden an einem Ziel und hat eine Reichweite von 30 Metern (Minor und Major).
    Ist es eine Burst Attack (Explosion mit SC als Zentrum), so verursacht sie W6 als Schaden und hat vom SC ausgehend einen Radius von 1,5 Metern (Minor) oder 3 Metern (Major).
    Ist es eine Blast Attack (Kegel vom SC weg), so verursacht sie W6 als Schaden und hat entweder eine Reichweite von 4,5 Meter (Minor) oder 7,5 Meter (Major).

    So könnte der Fighter z.B. einen Supersmash (Blast Attack) haben, der Gegner in einem Kegel vor ihm abräumt. Der Dieb einen Assault Blade Throw (Single Target ranged Attack) und der Magier eine Elemental Lightning Wave (Burst Attack) um sich herum.

Sind ein paar Gedanken die ich mir dazu gemacht habe und die ich gern mal am Spieltisch ausprobieren würde, mal sehen.




Sonntag, 30. Juni 2019

Deutscher Charakterbogen für Into the Unknown

Der englische Charakterbogen war nicht so mein Fall und ich mag diesen Charme der selbstgemalten Charakterbögen.
Ich hab sowas schon lange nicht mehr gemacht, aber ich glaub er ist ganz ok. 
Inspiration waren der OSR Bogen von James V. West, der von Forbidden Lands und auch von Dyson Logos.
Kann natürlich auch einfach für D&D 5 herhalten.


Old School Klon Idee, der Zwerg

Für diesen Klon bleiben wir erstmal beim Konzept das Volk = Klasse ist und erstellen deshalb für die drei nichtmenschlichen Klassen eigene T...