tag:blogger.com,1999:blog-4288556437855039862024-03-14T13:04:08.304+01:00Sinister StrongholdGedanken und Ideen für Pen & Paper RollenspieleFezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.comBlogger24125tag:blogger.com,1999:blog-428855643785503986.post-27600853409319134772021-10-24T10:26:00.001+02:002021-10-24T10:26:33.975+02:00Old School Klon Idee, der Zwerg<p>Für diesen Klon bleiben wir erstmal beim Konzept das Volk = Klasse ist und erstellen deshalb für die drei nichtmenschlichen Klassen eigene Tabellen. Wahlweise kann ein Zwerg auch ein Kämpfer, Dieb oder Kleriker sein, dann entfallen natürlich die hier beschriebenen Boni. </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cb/DnD_Dwarf.png" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="634" height="301" src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cb/DnD_Dwarf.png" width="247" /></a></div><br /><p><b>Der Zwerg</b></p><div style="text-align: left;">Spezialfähigkeiten: </div><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li>Zwerge beginnen mit einem +2 Bonus um baufällige Konstruktionen, Tiefe und Richtung unter der Erde und in Stein gearbeitete Fallen oder geheime und versteckte Türen zu finden.</li><li>Zwerge erhalten einen Berserkerangriff; sie können in einer Runde 2 Punkte von ihrer RK abziehen und erhalten einen Bonus von +1 auf ihren Angriff ODER ihren Schaden (nicht beides). Dieser Angriff kann nicht mit defensiver Kampfweise kombiniert werden (siehe den Kämpfer Post).</li></ul><div>In den Stufen 2, 4, 6, 8 und 10, wählt der Dieb einen Vorteil aus der Liste.<div><b>Wichtig:</b> Jedes Talent kann nur einmal erworben werden !</div></div><div><br /></div><div><table border="1" bordercolor="#000000" cellpadding="4" cellspacing="0" style="width: 100%px;">
<colgroup><col width="12*"></col>
<col width="244*"></col>
</colgroup><tbody><tr>
<td colspan="2" valign="TOP" width="100%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span><b>Tabelle:
Zwerg Vorteile</b></span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="5%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span>1.</span></span></p>
</td>
<td width="95%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span>+
1W10 TP, modifiziert durch KON.</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="5%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span>2.</span></span></p>
</td>
<td width="95%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span>+
1 Bonus auf ihre Fähigkeit in Stein gearbeitete Konstruktionen zu
entdecken.</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="5%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span>3.</span></span></p>
</td>
<td width="95%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span>+
1 Angriffsbonus mit einem bestimmten Waffentyp.</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="5%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span>4.</span></span></p>
</td>
<td width="95%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span>+
1 auf den Angriff bei einem Sturmangriff.</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="5%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span>5.</span></span></p>
</td>
<td width="95%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span>+
2 auf den Rettungswurf gegen Gift ODER +1 auf eine andere
Rettungswurfkategorie.</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="5%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span>6.</span></span></p>
</td>
<td width="95%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span>+
1 auf ihre Berserkerfähigkeit (-1 auf die RK und dafür +1 auf
Angriff ODER Schaden)</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="5%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span>7.</span></span></p>
</td>
<td width="95%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span>+
2 zum Schaden mit einer bestimmten Typ von Nahkampfwaffen (Äxte
oder Speere oder Schwerter etc.)</span></span></p>
</td>
</tr>
</tbody></table><br /></div></div>Fezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428855643785503986.post-45410023604199325122021-10-17T18:41:00.000+02:002021-10-17T18:41:07.674+02:00Oldschool Klon Idee, der Zauberkundige<p><b> Der Zauberkundige</b></p><p>Die vierte menschliche Klasse in Labyrinth Lord. Der Zauberkundige. Damit haben wir dann die 4 Basisklassen abgedeckt und starten bald mit den Elfen, Halblingen und Zwergen.</p><p>Der Zauberkundige entspricht wie immer im Großen und Ganzen den Regeln aus <i>Swords & Wizardry</i>, <i>Labyrinth Lord</i> oder auch <i>Old School Essentials</i>. Änderungen folgen:</p><p>Spezialfähigkeiten des Zauberkundigen:</p><p style="text-align: left;"></p><ul style="text-align: left;"><li>Fachwissen: Zauberkundige beginnen mit dem Fachwissen um Sprachen,d.h. er lernt sofort eine zusätzliche Sprache. Bei einem Stufenanstieg kann der Zauberkundige entweder sein Wissen in Sprachen um +1 verbessern oder er lernt ein neues Fachgebiet (siehe Tabelle: Vorteile). Ein Wissensgebiet startet immer bei +1 und verbessert sich dann nach Punkten, die der Zauberkundige investiert. Die genauen Auswirkung der Fertigkeiten bestimmt der SL in Zusammenarbeit mit dem Spieler..</li><li>Arkane Magie wirken: Der Zauberkundige kennt eine bestimmte Anzahl Sprüche. Wenn ein Zauberkundiger einen Zauberspruch sprechen möchte, so muss er einen Zauberwurf machen (siehe unten). Der Spieler wählt einen neuen Zauber aus der Zauberliste der jeweiligen Klasse, wenn er eine Stufe erreicht, auf der er einen neun Spruch erhält (3., 5., 7. und 9.). Andere Zauber muss der Magier während des Spiels finden und aus Zauberbüchern oder Schriftrollen lernen.</li></ul><p></p><p>In den Stufen 2, 4, 6, 8 und 10 wählt der Zauberkundige einen Vorteil aus der folgenden Liste.</p><p><b>Wichtig:</b> Jedes Talent kann nur einmal erworben werden ! </p><table border="1" bordercolor="#000000" cellpadding="4" cellspacing="0" style="width: 100%px;">
<colgroup><col width="25*"></col>
<col width="231*"></col>
</colgroup><tbody><tr>
<td colspan="2" valign="TOP" width="100%">
<p align="CENTER"><span style="font-family: arial;"><b>Tabelle:
Vorteile des Zauberkundigen</b></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="10%">
<p align="LEFT"><span style="font-family: arial;">1.</span></p>
</td>
<td width="90%">
<p align="LEFT"><span style="font-family: arial;">+
1W4 TP, modifiziert durch KON</span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="10%">
<p align="LEFT"><span style="font-family: arial;">2.</span></p>
</td>
<td width="90%">
<p align="LEFT"><span style="font-family: arial;">Alle
Rettungswürfe verbessern sich um 1</span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="10%">
<p align="LEFT"><span style="font-family: arial;">3.</span></p>
</td>
<td width="90%">
<p align="LEFT"><span style="font-family: arial;">+
1 auf den Zauberwurf für alle Zauber</span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="10%">
<p align="LEFT"><span style="font-family: arial;">4.</span></p>
</td>
<td width="90%">
<p align="LEFT"><span style="font-family: arial;">+
1 auf den Zauberwurf für einen einzelnen Spruch</span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="10%">
<p align="LEFT"><span style="font-family: arial;">5.</span></p>
</td>
<td width="90%">
<p align="LEFT"><span style="font-family: arial;">+
1 Bonus auf Wissens Proben aus einem bestimmten Gebiet:</span></p>
<ul>
<li><p align="LEFT"><span style="font-family: arial;">Alchemie</span></p>
</li><li><p align="LEFT"><span style="font-family: arial;">Astronomie,
Kartographie und Navigation</span></p>
</li><li><p align="LEFT"><span style="font-family: arial;">Höfische
Etikette</span></p>
</li><li><p align="LEFT"><span style="font-family: arial;">Kräuterkunde</span></p>
</li><li><p align="LEFT"><span style="font-family: arial;">Geschichte</span></p>
</li><li><p align="LEFT"><span style="font-family: arial;">Rechtskunde</span></p>
</li><li><p align="LEFT"><span style="font-family: arial;">Medizin</span></p>
</li><li><p align="LEFT"><span style="font-family: arial;">Dämonologie/ Okkultes</span></p>
</li><li><p align="LEFT"><span style="font-family: arial;">Sprachen (jedes + 1 ist eine neue Sprache)</span></p>
</li></ul>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="10%">
<p align="LEFT"><span style="font-family: arial;">6.</span></p>
</td>
<td width="90%">
<p align="LEFT"><span style="font-family: arial;">Eine
neuer Zauberspruch wird gelernt.</span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="10%">
<p align="LEFT"><span style="font-family: arial;">7.</span></p>
</td>
<td width="90%">
<p align="LEFT"><span style="font-family: arial;">+
2 zum Rettungswurf auf eine Rettungswurfkategorie (Gift,
Bereichseffekt etc.).</span></p>
</td>
</tr>
</tbody></table><p><u>Anhang: Magiesystem</u></p><div><div>Ein Zauberwurf wird abgelegt in dem mit W20 gegen eine Schwierigkeit von 15 gewürfelt wird. Ein Ergebnis gleich oder mehr ist ein Erfolg. Der Zielwert sinkt um 1 Punkt pro Stufe (14 in der 2. Stufe, 13 in der 3. Stufe etc.). Erschwert wird der Zauberwurf um den Grad des Zauberspruchs. Der Zaubergrad mal 2 ist der Abzug auf die Probe. Ein eventueller Attributsbonus wird ebenfalls auf den Wurf angerechnet.</div></div><div><br /></div><div><i>Beispiel: Ein Magier der ersten Stufe möchte den Zauberspruch Magisches Geschoss wirken. Der Charakter besitzt mit INT 14 einen Intelligenzbonus von +1. Der Spieler würfelt also W20 +1 (Intelligenz) - 2 (Zaubergrad x2) und muss mit dem Endergebnis 15 oder höher erzielen.</i></div><div><i><br /></i></div><div>Der Zauberwirker kennt eine bestimmte Anzahl von Zaubersprüchen, die er so oft wirken kann wie er möchte, vorausgesetzt sein Zauberwurf gelingt. Ein Fehlschlag bedeutet das der Zauberwirker Zauber diesen Grades erst wieder wirken kann, wenn er eine Rast gemacht und 8 Stunden geruht hat.</div><div><br /></div><div><table border="1" bordercolor="#000000" cellpadding="4" cellspacing="0" style="width: 100%px;"><colgroup><col width="43*"></col><col width="43*"></col><col width="43*"></col><col width="43*"></col><col width="43*"></col><col width="43*"></col></colgroup><tbody><tr><td colspan="6" valign="TOP" width="100%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span><b>Tabelle: Dem Zauberwirker bekannte Zauber</b></span></span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td rowspan="2" width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>Stufe</span></span></p></td><td colspan="5" width="83%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>Zaubergrad</span></span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span> 1. </span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>2.</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>3.</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>4.</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>5.</span></span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span> 1 </span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>2</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>-</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>-</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>-</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>-</span></span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>2</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>3</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>-</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>-</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>-</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>-</span></span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>3</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>4</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>2</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>-</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>-</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>-</span></span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>4</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>5</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>3</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>-</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>-</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>-</span></span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>5</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>6</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>4</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>2</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>-</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>-</span></span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>6</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>6</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>5</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>3</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>-</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>-</span></span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>7</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>6</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>6</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>4</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>2</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>-</span></span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>8</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>6</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>6</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>5</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>3</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>-</span></span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>9</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>6</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>6</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>6</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>4</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>2</span></span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>10</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>6</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>6</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>6</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>5</span></span></p></td><td width="17%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span>3</span></span></p><div><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;"><br /></span></span></div></td></tr></tbody></table></div>Fezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428855643785503986.post-21787546102880275342021-08-24T19:35:00.004+02:002021-10-17T18:27:37.979+02:00Oldschool Klon Idee, der Kleriker und das ZaubersystemHeute widmen wir uns der ersten magiewirkenden Klasse. Das bedeutet, das ich auch etwas zum Zaubersystem schreiben werde. <div><br /></div><div><b>Der Kleriker</b> </div><div><br /></div><div>Spezialfähigkeiten: </div><div style="text-align: left;"><p></p><p></p><p style="text-align: left;"></p><ul style="text-align: left;"><li>Einschränkung der Waffenauswahl: Ursprünglich durften Kleriker ja nur stumpfe Waffen und Schleudern verwenden.
Ich würde das ganze jetzt aufbohren und den Weg von Dungeon Crawl Classics gehen. Abhängig von der Gesinnung ändert sich die Waffenauswahl für den Kleriker. Rechtschaffen: Keule, Streitkolben, Kriegshammer, Kampfstab und Schleuder. Neutral: Dolch, Streitkolben, Kampfstab, Schleuder, Schwert (jedes). Chaotisch: Axt (jede), Bogen (jeder),Dolch, Wurfpfeil, Flegel. </li></ul><ul style="text-align: left;"><li>Untote vertreiben: Wie im jeweiligen Klon vorgesehen. </li></ul><p></p><p></p><p></p></div><div><ul style="text-align: left;"><li>Göttliche Magie wirken: Der Kleriker kennt eine bestimmte Anzahl Sprüche. Wenn ein Kleriker einen Zauberspruch sprechen möchte, so muss er einen Zauberwurf machen (siehe unten). Der Spieler wählt einen neuen Zauber aus der Zauberliste der jeweiligen Klasse, wenn er eine Stufe erreicht, auf der er einen neun Spruch erhält. Im Gegensatz zu Zauberkundigen beherrschen Kleriker immer automatisch so viele Zauber wie ihnen bekannt sind. Der Spieler wählt aus, danach kann ein einzelner der Zauber auf geraden Stufen geändert werden.</li></ul><div><br /></div><div>In den Stufen 2, 4, 6, 8 und 10 wählt der Kleriker einen Vorteil aus der folgenden Liste.<div> <b>Wichtig:</b> Jedes Talent kann nur einmal erworben werden ! </div><div><br /></div><div></div><div><table border="1" bordercolor="#000000" cellpadding="4" cellspacing="0" style="width: 100%px;">
<colgroup><col width="25*"></col>
<col width="231*"></col>
</colgroup><tbody><tr>
<td colspan="2" valign="TOP" width="100%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;"><b>Tabelle:
Kleriker Vorteile</b></span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="10%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">1.</span></span></p>
</td>
<td width="90%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">+
1W6 TP, modifiziert durch KON</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="10%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">2.</span></span></p>
</td>
<td width="90%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">Alle
Rettungswürfe verbessern sich um 1</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="10%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">3.</span></span></p>
</td>
<td width="90%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">+
1 auf den Zauberwurf für alle Zauber</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="10%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">4.</span></span></p>
</td>
<td width="90%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">+
1 auf den Zauberwurf für einen einzelnen Spruch</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="10%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">5.</span></span></p>
</td>
<td width="90%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 11pt;">+
1 Bonus auf Theologie ODER Dämonologie Proben</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="10%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">6.</span></span></p>
</td>
<td width="90%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">+
1 Angriffsbonus mit einem bestimmten Waffentyp.</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="10%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">7.</span></span></p>
</td>
<td width="90%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">+
2 zum Rettungswurf gegen Magie ODER + 1 auf eine andere
Rettungswurfkategorie.</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="10%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">8.</span></span></p>
</td>
<td width="90%">
<p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">Eine
neue Sprache.</span></span></p>
</td>
</tr>
</tbody></table></div><div><br /></div><div><u>Anhang: Magiesystem</u></div><div><br /></div>Ein Zauberwurf wird abgelegt in dem mit W20 gegen eine Schwierigkeit von 15 gewürfelt wird. Ein Ergebnis gleich oder mehr ist ein Erfolg. Der Zielwert sinkt um 1 Punkt pro Stufe (14 in der 2. Stufe, 13 in der 3. Stufe etc.). Erschwert wird der Zauberwurf um den Grad des Zauberspruchs. Der Zaubergrad mal 2 ist der Abzug auf die Probe. Ein eventueller Attributsbonus wird ebenfalls auf den Wurf angerechnet.</div><div><br /></div><div><i>Beispiel: Ein Magier der ersten Stufe möchte den Zauberspruch Magisches Geschoss wirken. Der Charakter besitzt mit INT 14 einen Intelligenzbonus von +1. Der Spieler würfelt also W20 +1 (Intelligenz) - 2 (Zaubergrad x2) und muss mit dem Endergebnis 15 oder höher erzielen.</i></div><div><i><br /></i></div><div>Der Zauberwirker kennt eine bestimmte Anzahl von Zaubersprüchen, die er so oft wirken kann wie er möchte, vorausgesetzt sein Zauberwurf gelingt. Ein Fehlschlag bedeutet das der Zauberwirker Zauber diesen Grades erst wieder wirken kann, wenn er eine Rast gemacht und 8 Stunden geruht hat.</div><div><br /></div><div><table border="1" bordercolor="#000000" cellpadding="4" cellspacing="0" style="width: 100%px;">
<colgroup><col width="43*"></col>
<col width="43*"></col>
<col width="43*"></col>
<col width="43*"></col>
<col width="43*"></col>
<col width="43*"></col>
</colgroup><tbody><tr>
<td colspan="6" valign="TOP" width="100%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;"><b>Tabelle:
Dem Zauberwirker bekannte Zauber</b></span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td rowspan="2" width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">Stufe</span></span></p>
</td>
<td colspan="5" width="83%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">Zaubergrad </span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;"> 1. </span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">2.</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">3.</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">4.</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">5.</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">1</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">2</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">-</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">-</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">-</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">-</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">2</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">3</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">-</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">-</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">-</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">-</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">3</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">4</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">2</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">-</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">-</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">-</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">4</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">5</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">3</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">-</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">-</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">-</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">5</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">6</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">4</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">2</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">-</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">-</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">6</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">6</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">5</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">3</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">-</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">-</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">7</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">6</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">6</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">4</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">2</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">-</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">8</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">6</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">6</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">5</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">3</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">-</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">9</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">6</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">6</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">6</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">4</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">2</span></span></p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">10</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">6</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">6</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">6</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">5</span></span></p>
</td>
<td width="17%">
<p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: x-small;">3</span></span></p>
</td>
</tr>
</tbody></table><br /></div></div>Fezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428855643785503986.post-74187833383394321082021-08-11T20:16:00.009+02:002021-09-26T09:56:29.122+02:00Oldschool Klon Idee, der DiebSo, ein weiterer Teil unserer Eigenbau Idee. Hier kommt der Dieb.<div><br /></div><div><b>Dieb</b></div><div><br /></div><div>Spezialfähigkeiten: </div><div><ul style="text-align: left;"><li>Diebesfähigkeiten: Ein Dieb ist besonders versiert in folgenden Fähigkeiten: Taschendiebstahl, Schlösser öffnen, Fallen finden und entschärfen, Schleichen & verstecken, Lauschen und klettern.In Stufe 1: Wird eine Diebesfähigkeit "geprobt" ist der Zielwert 15, gleich oder höher mit dem W20 ist ein Erfolg. danach verbessert sich der Dieb um 1 Punkt pro Stufe bis zu einem Wert von 6+ in Stufe 10 (entspricht 1-5/W6). Durch Wahl des entsprechenden Vorteils können einzelne Diebesfähigkeiten weiter verbessert werden !</li></ul></div><div><ul style="text-align: left;"><li>Hinterhältiger Angriff: Diebe erhalten + 4 auf den Angriff, wenn sie den Gegner überraschen können. Bei einem erfolgreichen Angriff verursachen sie doppelten Schaden.</li></ul></div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">In den Stufen 2, 4, 6, 8 und 10, wählt der Dieb einen Vorteil aus der Liste.<div> <b>Wichtig:</b> Jedes Talent kann nur einmal erworben werden !</div><div><br /></div><div><div>Als Besonderheit sei noch zu erwähnen, das der Dieb in Labyrinth Lord, Oldschool Essentials oder Basic Fantasy RPG zwar mit 1W4 TP pro Trefferwürfel seine Trefferpunkte auswürfelt, trotzdem erhält er bei Vorteil 1. + 1W6 TP. Manche Schurken sind zäher als man denkt !</div><div><br /></div><div><table border="1" bordercolor="#000000" cellpadding="4" cellspacing="0" style="width: 100%px;"><colgroup><col width="12*"></col><col width="244*"></col></colgroup><tbody><tr><td colspan="2" valign="TOP" width="100%"><p align="CENTER"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;"><b>Tabelle:
Dieb Vorteile</b></span></span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="5%"><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">1.</span></span></p></td><td width="95%"><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">+
1W6 TP, modifiziert durch KON</span></span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="5%"><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">2.</span></span></p></td><td width="95%"><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">Rettungswürfe
verbessern sich um 1</span></span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="5%"><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">3.</span></span></p></td><td width="95%"><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">+
2 Bonus bei Proben auf eines der folgenden Gebiete:</span></span></p><ul><li><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">Urbanes
Wissen</span></span></p></li><li><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">Wildniskunde</span></span></p></li><li><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">Höfische
Bräuche</span></span></p></li><li><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">Gegenstände
schätzen</span></span></p></li><li><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">Dokumente
fälschen</span></span></p></li><li><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">Verkleiden</span></span></p></li><li><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">Artefaktwissen</span></span></p></li></ul></td></tr><tr valign="TOP"><td width="5%"><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">4.</span></span></p></td><td width="95%"><div><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">Eine
neue Sprache</span></span></div></td></tr><tr valign="TOP"><td width="5%"><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">5.</span></span></p></td><td width="95%"><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 11pt;">+
1 Angriffsbonus mit einem bestimmten Waffentyp.</span></span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="5%"><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">6.</span></span></p></td><td width="95%"><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 11pt;">+
2 Bonus auf einen Typ von Rettungswurf ( Bsp.: Gift oder
Odemangriff oder Magie etc.)</span></span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="5%"><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">7.</span></span></p></td><td width="95%"><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">+
1 Angriffsbonus beim hinterhältigen Angriff</span></span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="5%"><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">8.</span></span></p></td><td width="95%"><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">+
2 zum Schaden des hinterhältigen Angriffs (wird hinterher
angerechnet auf die Gesamtsumme, wird nicht multipliziert).</span></span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="5%"><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">9.</span></span></p></td><td width="95%"><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">+
1 zum Multiplikator für den Hinterhältigen Angriff. Maximaler
Multiplikator x5.</span></span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="5%"><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">10.</span></span></p></td><td width="95%"><p align="LEFT"><span face="Arial, sans-serif"><span style="font-size: 10pt;">+
1 Verbesserung auf zwei verschiedene Diebesfähigkeiten.</span></span></p></td></tr></tbody></table></div><div><br /><br /></div></div>Fezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428855643785503986.post-19548194154109615742021-08-07T21:04:00.011+02:002021-10-17T18:45:12.729+02:00Eine Idee für einen oldschool D&D Klon und die erste Klasse, der KämpferIch komme viel zu wenig dazu hier etwas zu posten. Allerdings hatte ich kürzlich eine Idee. Bevor ich das ganze wieder vergesse mache ich jetzt hier mal eine Sammlung.<div> In <i>Lion & Dragon</i> erhalten Charaktere in jeder Stufe zwei zufällige Verbesserungen oder sie dürfen eine aus einer kleinen klassenspezifischen Tabelle auswählen. </div><div>Der Shinobi in <i>Shinobi & Samurai</i> würfelt sich ab Stufe 2 alle gerade Stufe ein Talent aus einer kleinen Tabelle aus. </div><div>Das beides lässt sich doch verbinden um oldschool Charakeren ein paar Möglichkeiten zur Individualisierung an die Hand zu geben. </div><div><br /></div><div>Als Grundlage verwende ich Old School Essentials. Alternativ kann man auch Labyrinth Lord oder Swords & Wizardry verwenden.</div><div><br /></div><div><ul style="text-align: left;"><li>Grundsätzlich nehme ich an das bis Stufe 10 gespielt wird. </li><li>In Stufe 1 erhalten die Charaktere die Basisfähigkeiten die unten gelistet werden. </li><li>Angriffsbonus, Rettungswürfe und Trefferpunkte entsprechen dem jeweiligen Regelwerk.</li><li>Jeder Charakter wählt in den Stufen 2, 4, 6, 8 & 10 ein Talent aus der Liste für seine Klasse.<div>
<b>Wichtig:</b> Jedes Talent kann nur einmal erworben werden ! </div></li><li>Verwendet wird das Magiesystem aus 5 Torches Deep. Die Charaktere haben eine feste Zauberliste und machen eine Probe auf zaubern um zu sehen, ob der Spruch gelingt.
Magier können in Metallrüstung nicht zaubern.
Elfen machen ihre Zauberwürfe in mittelschwerer Rüstung (Kettenhemd, RK 14) oder leichter ohne Malus und in schwerer Rüstung mit einem Malus von -4. </li></ul></div><div><br /></div><div>In den folgenden Posts werde ich mich dann den einzelnen Klassen widmen. </div><div><br /></div><div>Hier die erste Klasse: </div><div><div><b>Kämpfer</b> </div><div><br /></div><div>Spezialfähigkeiten: </div><div><ul><li>Wenn ein Kämpfer mehrere Gegner mit 1 TW oder weniger bekämpft, kann er so viele Gegner pro Runde angreifen wie seine eigene Stufe beträgt (bis zu einer maximalen Anzahl von Gegnern die innerhalb eines Radius von 3 Metern erreichbar sind). Befinden sich einer oder mehrere Gegner mit mehr TW/Stufen in Reichweite, so muss der Kämpfer sich entscheiden die Fähigkeit anzuwenden und die stärkeren Gegner nicht anzugreifen, oder normal anzugreifen und auf die Spezialfähigkeit verzichten. </li><li>Kämpfer addieren ihre halbe Stufe (aufgerundet) auf den Schaden aller Nah- und Fernkampfangriffe. </li></ul></div><div><br /></div><div>In Stufe 2, 4, 6, 8 & 10 wählt der Kämpfer 1 Talent aus der folgenden Liste. </div><table border="1" bordercolor="#000000" cellpadding="4" cellspacing="0" style="width: 100%px;"><colgroup><col width="12*"></col><col width="244*"></col></colgroup><tbody><tr><td colspan="2" valign="TOP" width="100%"><p align="LEFT"><span style="font-family: inherit;"><b>Tabelle: Kämpfer Vorteile</b></span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="5%"><p align="LEFT"><span style="font-family: inherit;">1.</span></p></td><td width="95%"><p align="LEFT"><span style="font-family: inherit;">+ 1W8 TP, modifiziert durch KON</span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="5%"><p align="LEFT"><span style="font-family: inherit;">2.</span></p></td><td width="95%"><p align="LEFT"><span style="font-family: inherit;">Alle Rettungswürfe verbessern sich um 1</span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="5%"><p align="LEFT"><span style="font-family: inherit;">3.</span></p></td><td width="95%"><p align="LEFT"><span style="font-family: inherit;">Grundangriffsbonus/ Trefferchance + 1</span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="5%"><p align="LEFT"><span style="font-family: inherit;">4.</span></p></td><td width="95%"><p align="LEFT"><span style="font-family: inherit;">+ 1 Angriffsbonus mit einem bestimmten Waffentyp (zum Beispiel: Langschwert oder Streitaxt, etc.)</span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="5%"><p align="LEFT"><span style="font-family: inherit;">5.</span></p></td><td width="95%"><p align="LEFT"><span style="font-family: inherit;">Berittener Kampf: Bonus bei Manövern vom Pferderücken aus. + 1 bei Angriffen, + 1 in W6 in W6 Proben, + 3 bei W20 Proben.</span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="5%"><p align="LEFT"><span style="font-family: inherit;">6.</span></p></td><td width="95%"><p align="LEFT"><span style="font-family: inherit;">+ 1 auf die RK wenn sie mit einem Schild in der Hand defensiv kämpfen</span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="5%"><p align="LEFT"><span style="font-family: inherit;">7.</span></p></td><td width="95%"><p align="LEFT"><span style="font-family: inherit;">+ 1 Initiative</span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="5%"><p align="LEFT"><span style="font-family: inherit;">8.</span></p></td><td width="95%"><p align="LEFT"><span style="font-family: inherit;">+ 2 Bonus auf einen Typ von Rettungswurf ( Bsp.: Gift oder Odemangriff oder Magie etc.)</span></p></td></tr><tr valign="TOP"><td width="5%"><p align="LEFT"><span style="font-family: inherit;">9.</span></p></td><td width="95%"><p align="LEFT"><span style="font-family: inherit;">+ 1 extra Angriff pro Runde mit einem bestimmten Waffentyp (muss verwendet werden für Nah- oder Fernkampfangriffe, kann nicht für Bewegung oder andere Aktionen in der Kampfrunde verwendet werden).</span></p></td></tr></tbody></table><p align="LEFT" style="border: none; line-height: 22.4px; margin-bottom: 0cm; padding: 0cm;"><span style="color: #f3f3f3; font-family: inherit;">Bemerkung: Defensiv kämpfen: Aktion im Kampf - 2 Angriff und + 2 RK bis der Charakter wieder an die Reihe kommt.</span></p></div><div><br /></div>Fezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428855643785503986.post-14338186697545382942021-02-14T10:22:00.009+01:002021-02-14T10:25:40.440+01:00 Symbaroum Rework - Die Klassen: Krieger<p>Das Grundregelwerk von Symbaroum kennt 3 Basisklassen. Krieger, Schurken und Mystiker.</p><p>Der Grundgedanke bei Symbaroum ist eigentlich das man sich frei Fähigkeiten für Erfahrungspunkte kaufen und den Charakter entwickeln kann wie man will. Die 3 Grundklassen mit jeweils einigen beispielhaften Archetypen sollen Spielern Anhaltspunkte und Hilfestellung bei der Erschaffung eigener Charaktere geben.</p><p>Ich habe mich dazu entschlossen als Basis für meine Modifizierung teilweise das Regelwerk von <i><b>Into</b></i> <i><b>the Unknown</b></i> zu verwenden. Es versucht die 5E mit oldschool D&D zu Verbinden, und es macht die Sache meiner Ansicht nach ganz gut. Die Stimmung in Symbaroum soll ja auch düsterer sein und ich finde das passt auch eher zur OSR.</p><p>Im letzten Beitrag habe ich ja die Völker aus dem Grundregelwerk vorgestellt.</p><p>Heute widme ich mich der ersten Grundklasse, dem Krieger.</p><p>Der Krieger kommt im Grundregelwerk von Symbaroum mit folgenden Archetypen im Schlepptau: Berserker, Duellant, Hauptmann, Söldner und Ritter.</p><p>Im Gegensatz zum <i><b>Ruins of Symbaroum</b></i> Regelwerk mache ich die Trefferpunkte abhängig von der Klasse. Ich denke das mir das weniger Probleme bereiten wird hinsichtlich dem Balancing (was ist das !? ;-)).</p><p><br /></p><p><b>KRIEGER</b></p><div style="text-align: left;"><u><b>Klassenfähigkeiten</b></u></div><div style="text-align: left;"><u><br /></u></div><div style="text-align: left;"><b>Trefferpunkte</b></div><div style="text-align: left;">Trefferpunkte: 1W10 pro Stufe</div><div style="text-align: left;">Trefferpunkte in der 1. Stufe 10 + KO - Modifikator</div><div style="text-align: left;">Trefferpunkte in höheren Stufen: 1W10 (oder 6) + KO - Modifikator</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><b>Geübt in</b></div><div style="text-align: left;">Rüstungen: Alle Rüstungen und Schilde</div><div style="text-align: left;">Waffen: Alle Waffen</div><div style="text-align: left;">Rettungswürfe: Stärke und Konstitution</div><div style="text-align: left;">Fertigkeiten: Wähle drei aus: Akrobatik, Mit Tieren umgehen, Athletik, Geschichte, Einsicht, Einschüchtern, Wahrnehmung, Überleben.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><b>Ausrüstung</b></div><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li>(a) Kettenhemd oder (b) Lederrüstung, Langbogen und 20 Pfeile</li><li>(a) eine Kriegswaffe und ein Schild oder (b) zwei Kriegswaffen</li><li>(a) Leichte Armbrust und 20 Bolzen oder (b) 2 Handäxte</li><li>(a) Gewölbeforscher Paket oder (b) Erkunder Paket</li><li>4 + 1W6 Goldmünzen</li></ul></div><div style="text-align: left;"></div><div style="text-align: left;"><table border="1" bordercolor="#000000" cellpadding="4" cellspacing="0" style="width: 100%px;">
<colgroup><col width="28*"></col>
<col width="47*"></col>
<col width="180*"></col>
</colgroup><tbody><tr>
<td colspan="3" valign="TOP" width="100%">
<p align="CENTER">Krieger</p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="11%">
<p>Stufe</p>
</td>
<td width="19%">
<p>Übungsbonus</p>
</td>
<td width="70%">
<p>Fähigkeiten</p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="11%">
<p align="CENTER">1</p>
</td>
<td width="19%">
<p align="CENTER">+2</p>
</td>
<td width="70%">
<p>Archetyp, Rasche Erholung</p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="11%">
<p align="CENTER">2</p>
</td>
<td width="19%">
<p align="CENTER">+2</p>
</td>
<td width="70%">
<p>Eisenfaust</p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="11%">
<p align="CENTER">3</p>
</td>
<td width="19%">
<p align="CENTER">+2</p>
</td>
<td width="70%">
<p>Verbesserter kritischer Treffer</p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="11%">
<p align="CENTER">4</p>
</td>
<td width="19%">
<p align="CENTER">+2</p>
</td>
<td width="70%">
<p>Attributserhöhung 1</p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="11%">
<p align="CENTER">5</p>
</td>
<td width="19%">
<p align="CENTER">+3</p>
</td>
<td width="70%">
<p>Zusätzlicher Angriff</p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="11%">
<p align="CENTER">6</p>
</td>
<td width="19%">
<p align="CENTER">+3</p>
</td>
<td width="70%">
<p>Attributerhöhung 2</p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="11%">
<p align="CENTER">7</p>
</td>
<td width="19%">
<p align="CENTER">+3</p>
</td>
<td width="70%">
<p>Herausragender Athlet</p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="11%">
<p align="CENTER">8</p>
</td>
<td width="19%">
<p align="CENTER">+3</p>
</td>
<td width="70%">
<p>Attributserhöhung 3</p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="11%">
<p align="CENTER">9</p>
</td>
<td width="19%">
<p align="CENTER">+4</p>
</td>
<td width="70%">
<p>Unbeugsamkeit (1 Anwendung)</p>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="11%">
<p align="CENTER">10</p>
</td>
<td width="19%">
<p align="CENTER">+4</p>
</td>
<td width="70%">
<p>Bonus Archetyp</p>
</td>
</tr>
</tbody></table></div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><u>1. Stufe </u> </div><div style="text-align: left;">Rasche Erholung: In seinem Zug kann der Krieger eine Bonusaktion verwenden um 1W10 + Kriegerstufe Trefferpunkte zurück zu erhalten. Diese Fähigkeit kann erst wieder nach einer Rast eingesetzt werden.</div><p>Archetyp: Wähle einen. Jeder bringt andere Fähigkeiten mit. Die Archetypen Fähigkeit hat einen allgemeinen Teil und einen Archetyp Fokus. Wenn man in Stufe 10 einen weiteren Archetyp wählen darf, so ist der Fokus in Stufe 10 nicht enthalten, diesen erhält man nur wenn man den Archetyp in Stufe 1 wählt !</p><div style="text-align: left;">Berserker: Berserker haben die Fähigkeit wilde Angriffe durchzuführen. Zu Beginn ihres Zuges können sie entscheiden <i>Advantage</i> auf alle Nahkampfangriffe die Stärke verwenden zu erhalten. Im Gegenzug erhalten alle Angriffe gegen sie <i>Advantage</i> bis zu Beginn ihres nächsten Zuges. Jeder Gegner der den Berserker seinen wilden Angriff durchführen sieht, erkennt diese Schwachstelle.</div><div style="text-align: left;">Archetyp-Fokus: Der Berserker zieht seinen Übungsbonus von jedem erlittenen physischen Schaden durch nichtmagische Waffen ab.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Duellant: Duellanten sind geübt mit einer Waffe in jeder Hand zu kämpfen. Sie addieren ihren Attributsmodifikator auf den Schaden der Waffe in der zweiten Hand.</div><div style="text-align: left;">Archetyp-Fokus: +1 RK so lange er zwei Waffen führt, kann auch Waffen ohne das Attribut "leicht" in jeder Hand führen und kann mit einer Aktion beide Waffen ziehen oder verstauen, statt einer.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Hauptmann: Wenn er eine Nahkampfwaffe in einer Hand führt und keine in der anderen Hand, außer einem Schild. Dann addiert er +2 auf seinen Schaden mit dieser Waffe.</div><div style="text-align: left;">Archetyp- Fokus: Der Hauptmann kann, wenn er einen Schild trägt, als Reaktion seinen Übungsbonus auf seine RK addieren um einen Angriff der ihn treffen würde, vielleicht in einen Fehlschlag zu verwandeln.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Söldner: Wenn ein Söldner eine Stangenwaffe (Propertie: Reach) führt kann er einen Gelegenheitsangriff gegen jeden Gegner machen der sich in Nahkampfreichweite seiner Waffe begibt.</div><div style="text-align: left;">Archetyp- Fokus: Wenn eine Kreatur innerhalb seiner Waffenreichweite ein anderes Ziel als den Söldner angreift, kann er seine Reaktion verwenden um diese Kreatur anzugreifen.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Ritter: Geübt im Umgang mit großen Waffen kann der Ritter einen Schadenswürfel, der eine 1 oder 2 zeigt neu würfeln. Da neue Ergebnis muss er behalten, selbst wenn es eine 1 oder 2 ist.</div><div style="text-align: left;">Archetyp- Fokus: Immer wenn der Ritter einen kritischen Treffer erzielt oder eine Kreatur auf 0 TP bringt, kann er seine Bewegungsrate für diese Runde auf 0 setzen und dafür einen zusätzlichen Angriff mit der gleichen Waffe durchführen.</div><div style="text-align: left;">Wuchtschlag: Vor seinem Nahkampfangriff kann der Krieger seine Bonusaktion verwenden um seinen Übungsbonus auf 0 zu setzen. Trifft der Angriff, addiert er den doppelten Übungsbonus zu seinem Schaden hinzu.</div><div style="text-align: left;">Um diese Fähigkeiten anzuwenden, muss die Waffe die Eigenschaft Vielseitig oder Zweihändig besitzen und vom Charakter im Kampf mit beiden Händen geführt werden.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><u>2. Stufe</u></div><div style="text-align: left;">Eisenfaust: Der Krieger kann 1W8 zu jedem physischen Attributwurf, Angriffswurf oder Schadenswurf addieren in dem er Übung besitzt. Er kann vor oder nach dem Wurf entscheiden die Fähigkeit einzusetzen. Eisenfaust hat so viele Anwendungen wie der Übungsbonus des Charakters beträgt und erneuert sich nach einer langen Rast.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><u>3. Stufe</u></div><div style="text-align: left;">Verbesserter kritischer Treffer: Die Angriffe des Kriegers verursachen einen kritischen Treffer bereits bei einer gewürfelten 19 oder 20.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><u>4. Stufe</u></div><div style="text-align: left;">Attributerhöhung: Erhöhe ein Attribut um 2 oder zwei verschiedene Attribute um je 1. Kein Attribut kann auf mehr als 20 erhöht werden.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><u>5. Stufe</u></div><div style="text-align: left;">Zusätzlicher Angriff: Wenn der Charakter eine Angriffsaktion auswählt, kann er jetzt zwei Angriffe pro Runde durchführen.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><u>6. Stufe</u></div><div style="text-align: left;">Attributerhöhung: Siehe Stufe 4.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><u>7. Stufe</u></div><div style="text-align: left;">Addiere den halben Übungsbonus (aufrunden) auf jeden ST, GE oder KO der nicht den vollen Übungsbonus verwendet.</div><div style="text-align: left;">Zusätzlich erhöht sich die Weitsprung Distanz um 1 Fuß pro ST Modifikator.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><u>8. Stufe</u></div><div style="text-align: left;">Attributerhöhung: Siehe Stufe 4.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><u>9. Stufe</u></div><div style="text-align: left;">Unbeugsamkeit: Der Krieger kann seine Reaktion verwenden um einen fehlgeschlagenen Rettungswurf zu wiederholen. Er muss das Ergebnis des neuen Wurfs nehmen und kann die Fähigkeit erst wieder nach einer kurzen Rast einsetzen.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><u>10. Stufe</u></div><div style="text-align: left;">Bonus Archetyp: Der Krieger kann die Fähigkeit eines weiteren Archetyp erwerben. Er erhält aber nicht den Archetyp-Fokus ! Anstelle eines Archetyps, kann er auch entscheiden das sich seine RK dauerhaft um 1 erhöht, wenn er eine Rüstung trägt.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">So, das wärs fürs erste. Wie in <i><b>Into the Unknown</b></i> gehe ich erstmal nur über 10 Stufen. Ich hoffe damit mehr das Gefühl von Symbaroum einzufangen. </div><p><br /></p><p><br /></p>Fezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428855643785503986.post-67147176762613783492021-01-18T20:17:00.005+01:002021-02-13T11:20:30.218+01:00Symbaroum Rework - Meine Gedanken und erste Ergüsse<div style="text-align: left;">Also wieder Symbaroum, diesmal für die 5E. Das kostenlose PDF (siehe hier <a href="https://www.drivethrurpg.com/images/11437/317720.jpg" target="_blank">https://www.drivethrurpg.com/images/11437/317720.jpg</a>) liefert ja bereits ein wenig,</div><div style="text-align: left;">trifft allerdings nicht ganz meinen Geschmack.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Ich werde für den Anfang versuchen mich auf das Grundregelwerk von Symbaroum und die darin enthaltenen Regeln zu beschränken. Für Regeln bezüglich der 5E möge man bitte entsprechende Systemreferencedocuments zu Rate ziehen, ich versuche das hier trotzdem so gut wie möglich zu erklären.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Zu erstmal hat Symbaroum feste Attributwerte bei Spielbeginn. Das bedeutet also für mich das wir die Standardwerte für 5E nehmen: 15, 14, 13, 12, 10 und 8. Diese kann man verteilen wie man möchte.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">An Völkern stelle ich die aus dem Symbaroum Grundregelwerk vor: Goblin, Mensch (Ambrier und Barbaren), Oger und Wechselbalg.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><u>Goblins</u></div><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li>Attributanpassung: GE +2. Ein anderer beliebiger Wert +1.</li><li>Größe: Klein.</li><li>Bewegung: 7,5 Meter pro Runde.</li><li>Dunkelsicht: Nur Grautöne. Entfernung: 18 Meter. In schlechten Licht sehen sie wie in Tageslicht. In Dunkelheit, wie bei schlechtem Licht.</li><li>Paria: Sie erhalten <i>Disadvantage</i> bei allen Charisma Proben im Umgang mit anderen Völkern. Bei sozialer Interaktion mit Goblins haben sie <i>Advantage</i>.</li><li>Sprachen: Die örtliche Menschensprache, entweder Ambrianisch oder Barbarisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Trollisch oder Elfisch.</li><li>Überlebensinstinkt: <i>Dodge</i> oder <i>Disengage</i> als Bonusaktion nutzen. Geübt in den Fertigkeiten <i>Heimlichkeit</i> und <i>Überlebenskunst</i>.</li></ul></div><div style="text-align: left;"><u><br /></u></div><div style="text-align: left;"><u>Mensch (Ambrier)</u></div><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li>Attributanpassung: ST +2 und IN +1. GE, KO oder CH +1.</li><li>Größe: Mittelgroß.</li><li>Bewegung: 9 Meter pro Runde.</li><li>Sprachen: Ambrianisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Barbarisch.</li><li>Kontakte: Wähle eine Gruppierung: Ein Barbarenstamm; Die Armee der Königin; Die Waldläufer der Königin; Die Hexen; Der Ordo Magica; Die Kirche des Prios; Ein nobles Haus; Die Schatzjägergilde. Eine erfolgreiche CH (Überzeugen) Probe gegen SG 10 erlaubt das auffinden einer Person, die bei einer spezifischen Frage oder Situation Hilfestellung geben kann (der SL entscheidet nach Situation und Abenteuer).</li></ul><div><u><br /></u></div><div><u>Mensch (Barbar)</u></div><div><ul style="text-align: left;"><li>Attributanpassung: ST +2 und WE +1. GE, KO oder CH +1.</li><li>Größe: Mittelgroß.</li><li>Bewegung: 9 Meter pro Runde.</li><li>Sprachen: Barbarisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Trollisch oder Elfisch. Treiben sie Handel mit Ambria, dann sprechen sie Ambrianisch.</li><li>Wildniskunde: Der Barbar findet Unterschlupf und kennt sich in der Wildnis aus. Mit einer gelungenen WE (Überlebenskunst) Probe genug Nahrung und Wasser für sich selbst finden. Kann für bis zu 5 Personen suchen, der SG steigt um 1 pro Person. Für sich selbst kann der Barbar während einer Reise suchen, Gruppen müssen dafür Minimum eine lange Rast einlegen. </li></ul><div><u><br /></u></div><div><u>Oger</u></div></div><div><ul style="text-align: left;"><li>Attributanpassung: ST +2 und KO +1.</li><li>Größe: Mittelgroß.</li><li>Bewegung: 9 Meter pro Runde.</li><li>Sprachen: Die örtliche Menschensprache, entweder Ambrianisch oder Barbarisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Trollisch oder Elfisch.</li><li>Robust: Wenn der Charakter Schaden erleidet, kann er seine Reaktion nutzen um 1W12 + KO-Mod. zu würfeln und die Summe vom Schaden abziehen. Nach Verwendung der Fähigkeit muss eine kurze oder lange Rast eingelegt werden, bevor die Fähigkeit erneut eingesetzt werden kann.</li><li>Kräftige Statur: Geübt in der Fertigkeit <i>Athletik. </i>Der Charakter zählt als Groß für die Berechnung seiner Tragekapazität und das Gewicht das er ziehen, schieben oder heben kann.</li><li>Paria: Sie erhalten <i>Disadvantage</i> bei allen Charisma Proben im Umgang mit anderen Völkern. Bei sozialer Interaktion mit Ogern haben sie <i>Advantage</i>.</li></ul><div><u><br /></u></div><div><u>Wechselbalg</u></div></div><div><ul style="text-align: left;"><li>Attributanpassung: IN +2 und GE +1.</li><li>Größe: Mittelgroß.</li><li>Bewegung: 9 Meter pro Runde.</li><li>Sprachen: Die örtliche Menschensprache, entweder Ambrianisch oder Barbarisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Trollisch oder Elfisch.</li><li>Dunkelsicht: Nur Grautöne. Entfernung: 18 Meter. In schlechten Licht sehen sie wie in Tageslicht. In Dunkelheit, wie bei schlechtem Licht.</li><li>Gestaltwandler: Kann den 1. Grad Zauber <i>Selbstverkleidung </i>als besondere Fähigkeit anwenden. Hierfür legt der Charakter eine Probe auf CH (Täuschen) gegen SG 11 ab, gelingt die Probe, so nimmt der Charakter die gewünschte Gestalt an. Nach Verwendung der Fähigkeit muss eine kurze oder lange Rast eingelegt werden, bevor die Fähigkeit erneut eingesetzt werden kann. </li><li>Natürlicher Täuscher: Geübt in der Fertigkeit <i>Täuschen</i>. </li></ul><div><br /></div></div><div>So das waren die Völker, nächstes Mal folgen dann die Klassen, derer sind es Drei: Krieger, Schurken und Mystiker.</div></div>Fezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428855643785503986.post-76254144899959180102021-01-18T18:46:00.002+01:002021-01-18T18:49:00.213+01:00Symbaroum 5E<div style="text-align: left;">Ich weiß, das ist bei mir eine Litanei. Ich mag Symbaroum und es geht mir gleichzeitig auf den Geist.</div><div style="text-align: left;"><br />Fria Ligan hat nun mit dem mittlerweile bei DriveThruRpg kostenlosen PDF aus dem letzten Kickstarter, <a href="https://www.drivethrurpg.com/product/317720/Ruins-of-Symbaroum-5E--The-Promised-Land?filters=0_0_0_0_45208" target="_blank">Ruins of Symbaroum [5E] - The Promised Land</a> Anklingen lassen, wie Symbaroum aussehen könnte, wenn sie es für die aktuelle D&D Edition herausbringen würden. </div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Wohl eher um Kunden zum bestehenden Produkt zu locken. Nichtsdestotrotz hat sich das bei mir irgendwie festgehängt. Bevor meine Symbaroum Online Runde leider den Bach runter ging, hatte ich ein paar Entwürfe und Ideen für Symbaroum 5E aufgeschrieben. </div><div style="text-align: left;">Ich werde die einfach mal nach und nach hier posten. Vielleicht interessiert es ja Jemanden.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://www.drivethrurpg.com/images/11437/317720.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="620" height="813" src="https://www.drivethrurpg.com/images/11437/317720.jpg" width="571" /></a></div><br /><div style="text-align: left;"><br /></div>Fezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428855643785503986.post-46546076605966522312020-12-17T12:05:00.005+01:002021-01-18T18:34:54.278+01:00Aktionswürfe<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana;">Bei meinem stöbern im Internet stieß ich auf einen alten Beitrag im Dragonsfoot Forum. Hier der Link: <a href="https://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?t=18362" target="_blank">Action Throws - Dragonsfoot</a></span></div><div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana;"><a href="https://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?t=18362" target="_blank"><br /></a></span><span style="font-family: verdana;">Die Idee dahinter finde ich ziemlich gut. Schon lange wurmt es mich ja, das in den neuen Edition von D&D immer die reinen Attributmodifikatoren für die Probenmechanik herangezogen werden, so dass es technisch keinen Unterschied macht zwischen einem Wert von 9 oder 12, da beide in der alten Attributverteilung einen +0 Modifikator geben.</span></div><p><span style="font-family: verdana;">Zur Erinnerung:</span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0hvh2K1xaD4LUEHzgmCFfDCaWp0_F01LNus3dsLgzpyumndj4FH2h_poVi4D_3DfHntUfp0m_yH4QUMrzFj2Nf70ekwIDzjPJCwhXPGByrOKCbG98YeiKAg-VpzyI1C44z7ruebsEQ8tc/s247/image.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="247" data-original-width="196" height="247" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg0hvh2K1xaD4LUEHzgmCFfDCaWp0_F01LNus3dsLgzpyumndj4FH2h_poVi4D_3DfHntUfp0m_yH4QUMrzFj2Nf70ekwIDzjPJCwhXPGByrOKCbG98YeiKAg-VpzyI1C44z7ruebsEQ8tc/w236-h247/image.png" width="236" /></a></div><br /><p><br /></p><p><span style="font-family: verdana;">Außerdem spielt die Erfahrung des Charakters für Attributwürfe standardmässig keine Rolle. </span></p><p><span style="font-family: verdana;">Der Aktionswurf bezieht den vollen Attributwert ein und gibt die Möglichkeit auch Übung/Proficiency abzubilden.</span></p><p><span style="font-family: verdana;">Allerdings finde ich die Berechnung unnötig kompliziert. Wir kommen von einem % Wert nach der Formel:</span></p><p><span style="font-family: verdana;">Attributwert x 3 + Klassenstufe x 2 = % Chance (wie bei Diebesfähigkeiten zu unterwürfeln)</span></p><p><span style="font-family: verdana;">Zu dieser Formel:</span></p><p><span style="font-family: verdana;">Action Throw: Runde ((100 -"Prozentchance")/5) + 1) = Wert auf dem W20, der zu erreichen ist.</span></p><p><span style="font-family: verdana;"><br /></span></p><p><span style="font-family: verdana;">Meine Lösung für meine Kampagne ist nun folgende Berechnung: </span></p><p><span style="font-family: verdana;">Untrainierte Fähigkeit: 20 - (Attributwert/3 + Stufe/2) = Zielwert der mit dem W20 mindestens zu erreichen ist.</span></p><p><span style="font-family: verdana;">Geübte Fähigkeit: 20 - (Attributwert/3 + Stufe + 1) = Zielwert</span></p><p><span style="font-family: verdana;">Beispiele:</span></p><div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana;"><b>Stufe 10 mit Attributwert 10:</b></span></div><div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana;">Ungeübt 20 - (3,3 + 5) = 12+/W20</span><span style="font-family: verdana;"><b><br /></b></span><span style="font-family: verdana;">Geübt 20 - (3,3 + 10 + 1) = 6+/W20</span></div><div style="text-align: left;"><b style="font-family: verdana;"><br /></b></div><div style="text-align: left;"><b style="font-family: verdana;">Stufe 10 mit Attributwert 18:</b></div><p style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana;">Ungeübt 20 - (6 + 5) = 9+/W20<br /></span><span style="font-family: verdana;">Geübt 20 - (6+ 10 + 1) = 3+/W20</span></p><p style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana;"><b>Stufe 10 mit Attributwert 3</b>:<br /></span><span style="font-family: verdana;">Ungeübt 20 - (1 + 5) = 14+/W20<br /></span><span style="font-family: verdana;">Geübt 20 - (1 + 10 + 1) = 8+/W20</span></p><p><span style="font-family: verdana;">Die steile 1 Punkt pro Stufe Progression in geübten Bereichen ist der Tatsache geschuldet das ich nur über 10 Stufen spielen möchte, will man auf 20 Stufen spielen, dann ist natürlich ein höherer Teiler in der Formel nötig.</span></p><p><span style="font-family: verdana;">Man hat jetzt natürlich Spiel, wenn man es simpel will, dann haben Diebe immer die geübt Progression mit Diebesfähigkeiten und andere Klassen wie Krieger sind zum Beispiel geübt in ST und KO Proben, aber ungeübt in allen anderen Attribut Aktionswürfen.</span></p><p><span style="font-family: verdana;">Man kann aber auch Fertigkeiten einführen. Zum Beispiel könnten Charaktere wie in <i>Beyond the Wall,</i> 2 Fertigkeiten lernen in denen sie die "geübt" Progression haben. Eine Fertigkeit zweimal zu nehmen gibt da dann +2, sprich senkt den Zielwert zusätzlich um 2.</span></p><p><span style="font-family: verdana;">Oder man mach es komplett mit Fertigkeitspunkten, die jede Stufe verteilt werden und nutzt Attribut/3 lediglich als Basiswert. </span></p><p><span style="font-family: verdana;">Zusätzlich kann man wie in der 5. Edition mit <i>Advantage/Disadvantage</i> arbeiten, wenn man möchte.</span></p><p><span style="font-family: verdana;">In welche Detailtiefe man hier geht bleibt dem jeweiligen SL überlassen. Diesen Lösungsansatz für Fertigkeiten und Attributproben, der sich trotzdem irgendwie <i>oldschool</i> anfühlt finde ich einfach gut.</span></p>Fezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428855643785503986.post-71521038356648646062020-11-08T11:15:00.003+01:002021-06-29T19:26:15.378+02:00Unausgereifte Idee für ein Magiesystem<p>Ich bin mir nicht sicher ob ich das mal irgendwo gelesen habe, oder ob mir das von alleine ins Hirn gesprungen ist.</p><p>Im Moment lese ich oft von Magiesystemen mit einer Fertigkeitsprobe um zu sehen ob der Zauber gelingt oder nicht. Ebenso gibt es ja seit je her das Problem wie man Magier ein wenig gegen andere Charaktere/ Charakterklassen austariert.</p><p>Nun kam mir folgende Idee für Labyrinth Lord.</p><p>Der Zauberwirker hat einen Magiewert, der sich aus dem Durchschnitt der zwei höchsten Attributwerte von IN, WE und CH bildet. Dazu addiert man 1W6 + 1 pro Stufe des Magiers (Theoretischer Wert zwischen 5 und 25 in Stufe 1).</p><p>Wenn der Magier nun einen Zauber wirkt, würfelt man auf diesen Wert (entweder gleich oder drunter oder 1W20 + Magie >= 20). Keine kritischen Erfolge, aber Zauberpatzer enstehen, wenn der Wurf um 5 oder mehr daneben liegt. Dann erfolgt ein Wurf auf einer beliebigen Zauberfehler Tabelle.</p><p>Hier ein schnelles Beispiel:</p><p><u>1W10 </u></p><p>1 - 6 Der Magier erleidet magischen Schaden in Höhe von Zaubergrad + 1 Punkten.</p><p>7 - 9 Der Magier ist betäubt und zählt als überrascht, bis er einen Rettungswurf gegen Lähmung schafft. </p><p>10 Alle in 2 Meter Umkreis um den Magier erleiden Zaubergrad + 1 Punkte magischen Schaden. </p><p><u> </u> </p><p>Danach reduziert man den Magiewert um den Grad des gewirkten Zaubers + 1, egal ob die Probe erfolgreich war oder nicht. </p><p>So wird jeder Zauberspruch den der Magier wirkt, die Anwendung weiterer Zaubersprüche an diesem Tag schwieriger machen. So lange der Magiewert aber höher als die mögliche Fehlschlagchance ist, gelingt der Zauberspruch jedoch sicher.</p><p>Im niedrigen Stufenbereich wird der Magier mehr an Sprüchen zaubern können als üblich. In höheren Stufen wird sich das aber ausgleichen. Ein Magier der 6. Stufe mit IN und CH 13, einer gewürfelten 4 in Stufe 1, verfügt über einen Magiewert von 23. Wenn er jetzt einen Feuerball (3. Grad +1) wirkt, dann sinkt sein Magiewert auf 19. Ein Lichtzauber senkt den Magiewert dann auf 17 und ein Magisches Geschoss auf 15.</p><p>Das Problem sind die Zaubersprüche die mit der Stufe skalieren oder generell zu Effektiv sind. Ein Magisches Geschoss mit der Kraft des 3. Grades muss genauso viel kosten wie ein Feuerball, während ein Schlafzauber entweder nur halb so gut sein darf ( das heißt, das er nur 1W8 Trefferwürfel an Kreaturen betrifft, oder alle Ziele einen Rettungswurf bekommen).</p><p>Das ganze ist nur eine Idee und nicht getestet, keine Ahnung ob es was taugt. Ich wollte es nur erstmal festhalten.</p><p><br /></p><p><br /></p>Fezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428855643785503986.post-84426390063774879612020-10-01T22:15:00.000+02:002020-10-01T22:15:54.633+02:001 in 6 Chancen und Attributwürfe an einem Tisch<p> Ausgehend von meinem letzten Post habe ich mir noch ein paar Gedanken gemacht. Klone, wie zum Beispiel Labyrinth Lord, verwenden oft die 1 auf W6 Chance. Dies liegt natürlich in der Geschichte begründet, das das einfach aus den originalen Regelwerken übernommen wurde.</p><p>Wie ich bereits mal erwähnt hab mag ich es lieber, wenn mit dem W20 gewürfelt wird und die ganzen Probenmechanik ein wenig mehr aus einem Guss erscheint. </p><p>Für Labyrinth Lord hab ich mir nun folgendes überlegt. Die Basis Erfolgschance (siehe mein mathematisch falsches Rechenbeispiel aus dem vorhergehenden Post) bei mir ist 17+/W20.</p><p>Jeder Punkt der 1 in 6 Chance, verbessert den Zielwert um 3. Zielwert 17+/W20, wird zu 14+/W20, 11+/W20 usw.</p><p>Ein Attributmodifikator (+3/-3) wird auf den W20 Wurf angerechnet, ebenso kann ein Situationsmodifikator, wie für Attributproben vorgeschlagen (+4/-4) angewendet werden. Eine gewürfelte 20 ist immer ein Erfolg, eine 1 immer ein Fehlschlag.</p><p>Diebesfähigkeiten werden einheitlich über die "Geräusche hören" Chance abgewickelt.</p><p>Dieb Stufe 1-2 14+/W20</p><p>Dieb Stufe 3-5 11+/W20</p><p>Dieb Stufe 6-9 8+/W20</p><p>Dieb Stufe 10+ 5+/W20</p>Fezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428855643785503986.post-26527696111785759882020-08-10T14:57:00.003+02:002020-08-10T15:04:41.025+02:00Gedanken zu einem OSR Skillsystem<p> Ausgehend von einem Thread im <a href="https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116008.0.html" target="_blank">Tanelorn Forum</a> habe ich mir auch nochmal Gedanken zu einem Fertigkeitensystem gemacht, das Platz in Oldschool Spielen finden KANN.</p><p>Nicht jeder ist ein Fan von Fertigkeitssystemen. Ich selbst gehe da auch eher frei an die ganze Sache. Aber wenn schon, dann will ich persönliche Vorlieben abdecken. In diesem Fall bedeutet das es wird mit dem W20 "geprobt" und es sollte wie bei Angriffs- und Rettungswürfen ein hohes Ergebnis das Ziel sein. Da hab ich es gern einheitlich(er).</p><p>Als Basis verwende ich jetzt hier die Fertigkeiten/Fähigkeiten von Lamentations of the flame Princess (kurz Lotfp), einem recht beliebten OSR Klon. Lotfp hat den Dieb zum Spezialisten mit Fertigkeitspunkten umgebaut und ihm damit mehr den Anstrich eines Abenteurers/ Indiana Jones verliehen. Finde ich im Prinzip gut, auch das klar gestellt wurde, das alle Charaktere auf die gleichen Fähigkeiten würfeln können.</p><p>So, die Crux ist nun das Lotfp dieses System als Punkte/Dots/Würfelaugen auf dem W6 darstellt. Sprich die Probe gelingt bei 1 auf W6 (Grundchance), 1-2 auf W6 usw. Das will ich ja gar nicht. Ein "Auge" auf dem W6 entspricht 16,67 (gerundet) %. Hm, ein bischen blöd zum umrechnen. </p><p>Ok, hier lasse ich künstlerische Freiheit walten und bescheiße etwas. Ich nehme für 16,67 % einfach 3 Zahlen auf der der 20er Skala. Die Grundchance jedes Charakters eine der Fertigkeiten anwenden zu können liegt bei 17 oder höher auf dem W20. Charaktere können ihren Attributmodifikator auf den Wurf anrechnen (Chakka !). 20 ist immer erfolgreich, 1 ist immer ziemlicher Mist.</p><p>Der Dieb/Spezialist bekommt in der 1. Stufe jetzt 4 Ränge für Fertigkeiten. Jeder Rang verbessert den Zielwert von 17 (Rang 1) um 3. Also Rang 2 hat Zielwert 14, Rang 3 = 11 usw. Maximum ist Rang 6, mit einem Zielwert von 2+. </p><p>Die einzige Ausnahme gilt für die Sneak Attack, die wird gesteigert wie vorher. Jeder Punkt in Sneak Attack erhöht den Schadensmultiplikator um 1. Mit diesem kleinen Ausrutscher kann ich aber Leben.</p><p>Ein Spezialist/Dieb in Stufe 1 könnte jetzt also so aussehen:</p><p></p><ul style="text-align: left;"><li>Searching (Suchen) Rang 2 = 14+/W20</li><li>Sleight of Hand (Fingerfertigkeit) Rang 2 = 14+/W20</li><li>Stealth (Heimlichkeit) Rang 2 = 14+/W20</li><li>Sneak Attack (Hinterhältiger Angriff) Rang 2 = Schaden x 2 bei Stich in den Rücken</li></ul>Jede weitere Stufe bekommt der Spezialist 2 weitere Ränge, die er nach belieben vergeben kann. Und um die % die ich unterschlagen hab auszugleichen bekommt er in Stufe 3, 5, 8 und 10 insgesamt 3 Ränge zum verteilen.<p></p><p>LotfP kennt insgesamt 9 Skills: Architecture, Climbing, Bushcraft, Languages, Searching, Sleight of Hand, Stealth, Tinker und Sneak Attack.</p><p>Möchte man die Liste erweitern, z.B. durch Gassenwissen, Überzeugen, Akrobatik und Wissen, muss man die Skillpunkte entsprechend anpassen. Hier würde der Spezialist in Stufe 1 jetzt einfach 6 statt 4 Ränge erhalten.</p><p>Auch anderen Klassen wäre damit die Möglichkeit gegeben sich in gewissen Fertigkeiten zu schulen, ein Augenmerk würde ich hierbei aber auf die Abgrenzung zum Dieb legen, z.B. wäre Sneak Attack exclusiv für den Dieb, bzw. der Maximale Rang für andere Klassen liegt nur bei 4 oder 5.</p>Fezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428855643785503986.post-83100149890696335362020-08-09T11:29:00.001+02:002020-08-09T11:29:09.323+02:00Meine Erfahrungen mit Symbaroum online<p> Hallo erstmal. Leider ist es schon wieder eine Weile her, das ich hier zum posten kam.</p><p>Wir haben es geschafft mit 4 Mann und wechselnden SL, eine Onlinerunde auf Roll20 zu starten.Wir verwenden Roll20 für die Verwaltung der Charakterbögen, Handouts und die Battlemap, wie wahrscheinlich die meisten, und Discord für die Kommunikation.</p><p>Abgesehen davon das meine Mitspieler an meinem schrottigen Mikro verzweifeln :-/ (etwas das ich dringend beheben muss), läuft es aber recht gut. Wir hatten keine Systemausfälle und mit einiger Einarbeitungszeit, sprich ich hab ein paar mal für mich mit Roll20 "geübt", funktioniert alles für uns sehr zufriedenstellend. Mit den Leuten am Tisch zu sitzen wäre natürlich schöner, aber das gibt die aktuelle Lage nun mal nicht her.</p><p>Gespielt haben wir bisher 4 Sitzungen, zwischen 3 und 5 Stunden. Viel Zeit geht im Moment noch dafür flöten das alles "spielbereit" ist, und manchmal stockt es auch etwas wenn man in Roll20 nicht gleich den richtigen Knopf/Befehl findet. </p><p>Aktuell treten für mich bei Symbaroum wieder einige der Symptome auf die mich schon mal gestört haben, im Onlinespiel merke ich es teilweise sogar stärker. Das Grundregelwerk ist leider für mich doch eher unübersichtlich aufgebaut. Man muss auch oft für Details in den Fähigkeiten nachschlagen und manche wichtige Regelerklärungen gibt es nur in den Zusatzbänden.</p><p>Meiner persönlichen Meinung nach, wäre ein leichtes System, wie etwa ein D&D Klon (Labyrinth Lord, Basic Fantasy Role-Playing Game oder Beyond the wall) besser geeignet. Da gibt es einfach kaum Fehlerquellen. Aber vielleicht sehe ich das auch nur so, weil das einfach "mein Ding" ist und ich mich damit super auskenne.</p><p>Mal sehen wie es weiter läuft. </p><p>Mein Fazit: Ich kann Discord und Roll20 wärmstens empfehlen, wenn man keine Tischrunde hat. Ein wenig Technikaffin sollte man allerdings schon sein. Dann klappt das ganze ganz gut.</p>Fezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428855643785503986.post-13363770498064701122020-04-20T22:26:00.007+02:002020-11-08T09:02:33.432+01:00Symbaroum. Gehausregelt !Ja, ich weiß. Hier war die letzte Zeit nicht viel los. Ich hoffe das ändert sich in Zukunft und ich bekomme es auf die Reihe hier mehr zu posten.<br />
<br />
Aus aktuellem Anlass werde ich mich, mal beim Online Gaming versuchen.<br />
Da Prometheus Games das deutsche Symbaroum Grundregelwerk aktuell kostenlos unter die Leute bringt um die Pen& Paper Community in Zeiten von Corona zu unterstützen, fiel die Wahl darauf.<br />
<br />
Nun, Symbaroum und ich haben schon einen Geschichte. Ich habe damit bereits eine längere Kampagne geleitet und mich mit den Schwächen des Systems vertraut gemacht.<br />
Ich mag Symbaroum, aber ein paar Regeln, besonders bei den Fähigkeiten, gingen gar nicht.<br />
<br />
Deshalb hier mal meine Hausregeln für die kommende Runde.<br />
Ein Hintergedanke war, so wenige Regeln wie möglich zu ändern, damit man bei spielen nicht jedesmal einen Katalog an Zusatzregeln im Kopf behalten muss.<br />
<br />
1. Völker.<br />
Jedes nicht menschliche Volk erhält die erste Stufe seines Merkmals. Es ist aber nicht möglich dieses weiter zu steigern.<br />
Menschen erhalten das Merkmal "Hintergrund". Man legt fest was der Mensch früher war zum Beispiel: Handwerker, Krimineller, Soldat, Seemann, Straßenkind, Waidmann, Tempeldiener, Gelehrter oder Unterhaltungskünstler.<br />
Handlungen die mit dem Hintergrund in Verbindung stehen, werden mit einem Vorteilswürfel ausgeführt, wenn sie nicht sowieso gelingen. Von einem Seemann kann man beispielsweise erwarten das er bei klarem Himmel und ruhiger See navigieren kann ohne eine Probe abzulegen.<br />
<br />
2. Make <i>Präzision</i> great again !<br />
Wirklich eine der dümmsten Regelungen. Nimm eine Fähigkeit und schon kannst du Präzision, die Eigenschaft die Vorrangig dazu da ist um Gegner im Kampf zu treffen als <i>schlechteste Eigenschaft</i> nehmen. Nicht mit mir.<br />
Eine Präzision ersetzende Eigenschaft addiert 1/5 ihres Eigenschaftswertes als Bonus auf den jeweiligen Kampfwert, dabei wird abgerundet.<br />
Wenn also jemand mit Stärke 15, die Fähigkeit <u>Eisenfaust</u> auf Novize lernt. Dann addiert er +3 auf seine Präzision, wenn er im Nahkampf angreift. Hat er Präzision 11, dann ist diese für Nahkampfangriffe also 14.<br />
Das gleiche gilt auch für <u>Gefahrensinn</u> oder <u>Taktik</u>. Es gibt nur einen 1/5 Bonus für Initiative und Verteidigung.<br />
<br />
3. Würfel addieren.<br />
Das fliegt raus. Symbaroum hat sich da im <i>Advanced Players Guide</i> schon selbst eine große Hilfe an die Hand gegeben.<br />
Es wird nur die Grundwaffe/ Grundrüstung als Berechnungsgrundlage verwendet. Immer wenn es heißt "Würfel addieren", steigt statt dessen der Grundwürfel und zwar in folgender Kette:<br />
1W4 > 1W6 > 1W8 > 1W10 > 1W12 > 1W12 + 1 > 1W12 + 2 etc.<br />
Es gibt einige wenige Ausnahmen, aber die halten sich in Grenzen, wie etwa <u>Eisenfaust</u> auf Meister. Da erhält man den Bonuswürfel auf den Schaden noch.<br />
<br />
4. Fähigkeiten die Rüstung ignorieren.<br />
Also <u>Zweihändermeisterschaft</u> und <u>Scharfschütze</u> auf Meisterniveau ignorieren Rüstung komplett.<br />
Wenn man sich im Vergleich die Meisterränge von Wurfwaffenmeisterschaft, Schildkampf und Zweiwaffenkampf ansieht ist das vielleicht ein wenig krass.<br />
Ich geh da mit <b>Fantasy AGE</b>. Rüstungsdurchdringung halbiert (abrunden) die Rüstung des Ziels.<br />
<br />
5. Und wieso ignoriert Magie nicht physische Rüstung ?<br />
Aus eigener Erfahrung kenne ich das. Der optimierte <i>Tank</i> kommt und läuft einfach durch die <u>Flammenmauer</u> des Magiers. Kein Schaden, alles bleibt in der Rüstung hängen.<br />
Aber dann ignoriert die mystische Kraft <u>Rankenfang</u> auf Meisterniveau Rüstung ?<br />
Keine klare Linie.<br />
JEDE mystische Kraft die Schaden verursacht ignoriert auf <b>Meisterniveau</b> physische Panzerung komplett. Immerhin riskiert ein Magier auch Korruption.<br />
Die Kraft <u>Gesegneter Schild</u> schützt auch vor Magie (wie gehabt, Schaden - Rüstung = Schaden an Zähigkeit).<br />
<br />
Am Ende bedeutet das, das ich keine Gegner mehr einfach aus dem Buch raus schreiben kann, sondern die Fähigkeiten immer anpassen muss. Aber ich glaube das so die größten Fehler im System behoben werden, ohne das zu viel Zusatzregeln nötig sind.<br />
Ich werde berichten wie es lief.<br />
<br />Fezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428855643785503986.post-57321180331568659952019-11-26T21:31:00.000+01:002019-11-26T21:31:59.630+01:00Into the Unknown- Charakterbogen revised<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Der Dank für die Überarbeitung gilt meinem Cousin. Ich hoffe er gefällt.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhuPMGaMC5a2wPFBaooazZAlDNAANz-lwXsmrVfz_6snay4Jrp8xckA7x9MWahxJ-X1Wdea3KoI1Fo4P84MlIeY3k05u3zITkxaMFeEP-OnmdrJDDr-gN6LW1Bdi-an5yMdoQ6FVP6q6YA/s1600/Charakterbogen+Flo+Into+the+unknown.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1132" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhuPMGaMC5a2wPFBaooazZAlDNAANz-lwXsmrVfz_6snay4Jrp8xckA7x9MWahxJ-X1Wdea3KoI1Fo4P84MlIeY3k05u3zITkxaMFeEP-OnmdrJDDr-gN6LW1Bdi-an5yMdoQ6FVP6q6YA/s640/Charakterbogen+Flo+Into+the+unknown.png" width="452" /></a></div>
<br />Fezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428855643785503986.post-70345568204625557062019-11-26T21:05:00.001+01:002019-11-26T21:35:50.871+01:00Welche Möglichkeiten habe ich um bei OSR Klonen meine Attribute auszuwürfeln ?Jeder der eine ältere Version von D&D sein Eigen nennt wird die folgenden Möglichkeiten zur Ermittlung der Attribute kennen.<br />
<br />
Würfle 3W6, addiere sie und schreib den Wert hinter das Attribut. Das ganze sechsmal.<br />
Ist die wohl bekannteste und "härteste" Version um einen Charakter zu erschaffen.<br />
<br />
Nachsichtige SL lassen die Spieler am Ende noch zwei Werte vertauschen oder gar die Spieler die 6 Werte frei auf die Attribute verteilen.<br />
<br />
Es gibt noch einige bekanntere Versionen, von denen "würfle 4W6 und behalte die 3 besten Würfelergebnisse und addiere sie", wohl die bekannteste sein dürfte.<br />
<br />
<br />
<div>
Aber welche Möglichkeiten zum ermitteln der Attributwerte die nicht jeder kennt, gibt es noch ?</div>
<div>
Ich lasse hier mal die Varianten aus den Spielleiterhandbüchern weg, die setze ich als bekannt voraus.</div>
<div>
Hier möchte ich einige ungewöhnlichere Varianten vorstellen.</div>
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<br /></div>
<div>
<ol>
<li>Jeder in der Gruppe würfelt 6 Werte aus und die Gruppe nimmt dann das Set des Spielers, das ihr am meisten zusagt. Jeder verteilt die 6 Zahlen dieses Spielers wie er mag.</li>
<li>Man nimmt an das Spielercharaktere was besonderes sind, das heißt, wenn der Charakter eines Spielers keinen erwürfelten Wert von mindestens 16 hat, wird ein Wert automatisch zu einer 16.</li>
<li>Wie oben, aber die SC sind "Helden", ein Wert wird automatisch zu 18. Das macht die Charaktere schon sehr stark und ist sicher besonderen Kampagnen vorbehalten.</li>
<li>Man verteilt 6 fixe Werte auf die Attribute. Hierbei haben sich für mich die Zahlen von <i>Dungeon World</i> bewährt. Man verteile: 16, 15, 13, 12, 9, 8. </li>
<li>Drei Attribute die der Spieler festlegt, werden mit 3W6 ausgewürfelt. Die anderen drei werden nach Wahl des Spielers mit 2W6+1, 2W6+3 und 2W6+6 ausgewürfelt.</li>
<li>Man würfelt die Attributwerte in der Reihenfolge aus, wie sie auf dem Charakterbogen stehen und zwar mit 3W6. Danach darf der Spieler 10 Punkte auf die Attribute verteilen und die Werte anpassen. Kein Wert darf höher als 18 gesteigert werden.</li>
<li>Man würfelt dreimal mit 3W6 und zieht das Ergebnis jeweils von 20 ab, um die anderen 3 Zahlen zu erhalten. So hätte ein Charakter mit den erwürfelten Zahlen 13, 11 und 6, dann 7, 9 und 14 als Gegenwerte.</li>
<li>Jede gewürfelte "1" auf dem W6 zählt als 2. Somit ist der niedrigste Attributwert die 6. Extrem gute Attributwerte sind weiterhin selten, aber kein Spieler wird mit zu schlechten Werten "bestraft".</li>
</ol>
<div>
Natürlich ist es möglich manche Varianten auch zu kombinieren.</div>
</div>
<div>
Ich wünsche euch viel Spaß damit.</div>
<br />
<br />Fezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428855643785503986.post-32896402726542910762019-09-03T10:25:00.000+02:002020-04-20T20:11:29.740+02:00Der AktionswürfelZum ersten Mal damit in Berührung gekommen, bin ich bei der Lektüre von <b>The Black Hack</b> und dessen Klonen (The Blue Hack, The Cthulhu Hack).<br />
Da hieß das ganze für mich noch <b>Usage Die (Verbrauchswürfel)</b> und ich fand es eine interessante Mechanik, aber fast ein bisschen zu "weich" für mich.<br />
Ich bin halt eher derjenige der will, das die Leute ihre Fackeln und Pfeile "richtig" verwalten, nicht falsch verstehen, nicht alles haarklein, aber halt nicht als Würfel, das fand/finde ich komisch.<br />
<br />
Was ist der <i>Usage Die</i> ? Der <i>Usage Die</i> soll die Verwaltung von Kleinkram, wie Fackeln, Lampenöl, Rationen und Munition vereinfachen.<br />
Wird einer dieser Gegenstände unter Zeitdruck (in der nächsten Minute) verwendet, wird ein Wurf mit dem <i>Usage Die</i> fällig, bei 1 oder 2, wird dieser zum nächst niedrigeren Würfel reduziert. Bei einem W4 der reduziert wird, ist der Gegenstand aufgebraucht.<br />
<br />
Die Würfelkette sieht so aus:<br />
W20 > W12 > W10 > W8 > W6 > W4 > leer/verbraucht<br />
<br />
Ein Pfeilköcher startet beispielsweise mit W10, 6 Fackeln mit W6.<br />
<br />
Spannend fand ich dann, als ich die Idee von <a href="https://wrathofzombie.wordpress.com/" target="_blank">Wrathofzombie`s Blog</a> über alternatives Zauber wirken las. Kurz: Die Idee war den <i>Usage Die</i> zu werfen, und damit zu sehen ob sich die Zauberkraft des Magiers erschöpft oder nicht.<br />
Mächtige Zaubersprüche reduzieren den <i>Usage Die</i> sofort um eine Kategorie.<br />
Ich fand das charmant.<br />
<br />
Als ich dann die Vorbereitungen für meine <i>Mutant Future</i> Runde machte und feststellte, das mir <i>Mutant Future</i> als reines Regelwerk zu wenig taugt, beschloss ich noch ein anderes postapokalyptisches Regelwerk beizumischen, oldschoolkompatibilät sei Dank.<br />
<br />
Ich fand <b><a href="https://www.drivethrurpg.com/product/224709/The-Wasted-Hack?term=The+wasted+hack" target="_blank">The Wasted Hack</a>. </b>Interessanterweise haben die Klassen in diesem Regelwerk den <i>Usage Die</i>, der hier jetzt <b>Action Die</b> heißt, als Ressource für ihre Spezialkräfte und Mutationen.<br />
Das finde ich eine ziemlich coole Idee. In meinem Mutant Future Hack, Arbeitstitel: <b>Raiders of the Wasteland</b>, habe ich diese Idee übernommen.<br />
Bei mir funktionieren jetzt alle Spezialkräft über den <i>Aktionswürfel</i>. Dies verschafft den Mutanten und Cyborgs eine größere Vielfalt bei der Auswahl an Spezialfähigkeiten, übervorteilt sie aber nicht, da alle Klassen auf die gleiche Ressource zurückgreifen, den <i>Aktionswürfel</i>.<br />
<br />
Seither denke ich über weitere Verwendung des <i>Aktionswürfels</i> nach. Ich stelle mir vor das das auch für ein Fantasy RPG funktionieren kann. Jede Klasse hat dann D&D 4 oder 13th AGE mässige Fähigkeiten, aber der <i>Aktionswürfel</i> ist der kleine gemeinsame Nenner.<br />
So darf auch der Kämpfer oder der Dieb mit Spezialfähigkeiten glänzen. Das ganze hat natürlich ein bisschen etwas von MMO Rollenspielen, aber trotzdem oder gerade deshalb gefällt es mir.<br />
<br />
Mal sehen was mir noch zum Aktionswürfel einfällt...<br />
<br />
<br />Fezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428855643785503986.post-30112433298275284342019-08-03T16:27:00.000+02:002019-09-03T10:28:37.081+02:00Gefährlicheres D&DD&D und seine Klone sind ja mein Steckenpferd, allerdings hab ich es gern manchmal etwas tödlicher.<br />
"Altes" D&D ist zwar tödlich in den niedrigen Stufen, aber ich meine das eher im Sinne einer flacheren Kurve für den Trefferpunktepool und der Möglichkeit für die Charaktere sich schwerwiegende Verletzungen einzufangen.<br />
<br />
Ich denke grade für <i>Beyond the wall </i>zum Beispiel würde sich diese zwei Regeln eignen.<br />
Die Ideen hierfür kommen aus verschiedenen englischsprachigen Blogs, bzw. wurden von dort von mir einfach adaptiert.<br />
<br />
Mein Dank gilt hier <a href="http://cavegirlgames.blogspot.com/2018/08/horrible-wounds-in-osr-games.html" target="_blank">Cavegirlgames</a> und <a href="http://goblinpunch.blogspot.com/" target="_blank">Goblinpunch</a>.<br />
<br />
1. Trefferpunkte an den Konstitutionswert gekoppelt, mit flacherem Anstieg der TP:<br />
<br />
Das hält das Spiel für die SC immer etwas gefährlich, weil es nicht zu so einer TP Inflation kommt.<br />
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
Will man etwas Varianz drin haben, dann gibt man den Klassen Bonus TP.</div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
Am Beispiel von <i>Beyond the wall: </i></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<i>Krieger: + 2 TP in jeder ungeraden Stufe, 1.Stufe eingeschlossen.</i></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<i>Schurke: + 1 TP in jeder ungeraden Stufe, 1. Stufe eingeschlossen.</i></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<i>Magier: keine Bonus-TP.</i></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<i><br /></i></div>
<table border="1" bordercolor="#000000" cellpadding="4" cellspacing="0" style="width: 100%px;">
<colgroup><col width="128*"></col>
<col width="128*"></col>
</colgroup><tbody>
<tr valign="TOP">
<td width="50%"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">Stufe</span></span></div>
</td>
<td width="50%"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">Trefferpunkte</span></span></div>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="50%"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">1</span></span></div>
</td>
<td width="50%"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">KON -4</span></span></div>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="50%"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">2</span></span></div>
</td>
<td width="50%"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">KON -2</span></span></div>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="50%"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">3</span></span></div>
</td>
<td width="50%"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">KON</span></span></div>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="50%"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">4</span></span></div>
</td>
<td width="50%"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">KON +2</span></span></div>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="50%"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">5</span></span></div>
</td>
<td width="50%"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">KON +4</span></span></div>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="50%"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">6</span></span></div>
</td>
<td width="50%"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">KON +6</span></span></div>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="50%"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">7</span></span></div>
</td>
<td width="50%"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">KON +7</span></span></div>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="50%"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">8</span></span></div>
</td>
<td width="50%"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">KON +8</span></span></div>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="50%"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">9</span></span></div>
</td>
<td width="50%"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">KON +9</span></span></div>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="50%"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">10</span></span></div>
</td>
<td width="50%"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">KON
+10</span></span></div>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="50%"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">+1</span></span></div>
</td>
<td width="50%"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><span style="font-size: x-small;">+1</span></span></div>
</td>
</tr>
</tbody></table>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="CENTER" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
Wenn hier ein SC auf 0 TP fällt, wird er bewusstlos und beginnt zu sterben. </div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
Er verliert jede Runde 1 TP. Kommt er bei - 10 TP an, so ist er tot.</div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
Um einen sterbenden SC zu stabilisieren, ist eine volle Runde nötig in der ein helfender SC nichts anders tut als den Verwundeten zu versorgen.</div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
2. Kritische Wunden</div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Diese Regel ist Optional zur Regel von oben. Nicht jeder möchte das SC dauerhafte Wunden und Verstümmelungen erleiden können.</span></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Die Tabelle habe ich nach längerem hin und her selbst erstellt, da mir alle anderen Tabellen dann doch zu umfangreich waren. Ich mag es gern knapp und improvisiere alles abseits der Regeln gern Situationsbedingt.</span></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Um mit dieser Regelung einen etwas flüssigeren Spielverlauf zu haben werden TP und Heilung etwas anders gehandhabt.</span></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><br /></span></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Trefferpunkte:</span></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Im Sinne des Spiels, muss man sie sich eher als „nicht getroffen“-Punkte vorstellen. Solange der Charakter noch Trefferpunkte hat, gibt es keine mechanischen Auswirkungen.</span></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">TP fallen nicht unter 0. Einmal auf 0 TP, wird bei einem Treffer mit 1W8 gewürfelt + Schaden.</span></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Das Ergebnis sagt dann aus, wie schwer die Verletzung ist.</span></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Rast & Heilung:</span></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Trefferpunkte können hier auf 3 Arten zurückerlangt werden</span></div>
<ol>
<li><div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Nachtruhe/ lange Rast. Minimum 6 Stunden. Der Charakter braucht ein Lagerfeuer, eine warme Decke und muss vor der Nachtruhe eine Ration zu sich nehmen. Nach der Rast sind <b>alle Trefferpunkte</b> wieder hergestellt. Fehlt eins der drei obengenannten Dinge (Decke, Feuer, Essen), so regeneriert der Charakter nur 1W6 + Stufe TP.</span></div>
</li>
<li><div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Eine ordentliche Rast. Minimum 1 Stunde. Stellt 1W6 + Stufe TP wieder her, so lange der Charakter Wasser hat und eine Ration isst.</span></div>
</li>
<li><div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Magische Heilung. Möglich, aber nicht so häufig. Magische Heilung kann auch schwere Wunden heilen.</span></div>
</li>
</ol>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Ergebnisse
in der Tabelle sind kumulativ, insofern sinnvoll.</span></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<table border="1" bordercolor="#000000" cellpadding="4" cellspacing="0" style="width: 643px;">
<colgroup><col width="118"></col>
<col width="507"></col>
</colgroup><tbody>
<tr>
<td colspan="2" valign="TOP" width="633"><div align="CENTER">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Tod
und Verstümmelung</span></div>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="118"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Schaden</span></div>
</td>
<td width="507"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Beschreibung</span></div>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="118"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">- 3</span></div>
</td>
<td width="507"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Das
schmerzt wie die Hölle ! Verliere deine nächste Aktion.</span></div>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="118"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">4 - 6</span></div>
</td>
<td width="507"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Bewusstlos:
Kampfunfähig für 1W12 Runden, danach Verwirrung und <i>Erschöpfung</i>
bis behandelt (INT-Probe).</span></div>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="118"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">7 - 9</span></div>
</td>
<td width="507"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Nutzlos:
Das Körperteil ist für <span style="font-weight: normal;">1W4
Wochen unbrauchbar</span>. Nachteilswürfel bei entsprechenden
Proben (Beweglichkeit, Wahrnehmung). </span>
</div>
<div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Bei
zweimal dem gleichen Körperteil ist stehen, etwas festhalten
etc., natürlich nicht mehr möglich.</span></div>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="118"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">10 -
11</span></div>
</td>
<td width="507"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Zerschmettert,
unbrauchbar, zerstückelt: Das Körperteil ist nicht mehr zu
retten und du hast eine schwere <i>Blutung</i>. </span>
</div>
<div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Nachteilswürfel
bei entsprechenden Proben.</span></div>
<div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Kopftreffer
bedeutet Verlust eines Auges oder Taubheit.</span></div>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="118"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">12</span></div>
</td>
<td width="507"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Übel
zugerichtet: Du stirbst, du bist <i>mit einem Bein im Grab</i>.</span></div>
</td>
</tr>
<tr valign="TOP">
<td width="118"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">13+</span></div>
</td>
<td width="507"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Tödlicher
Treffer: Du stirbst sofort einen effektvollen blutigen Tod</span></div>
</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2" valign="TOP" width="633"><div align="LEFT">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Körperteil:
1-2 Bein, 3-4 Arm, 5-6 Hand, 7 Fuß, 8 Kopf</span></div>
</td>
</tr>
</tbody></table>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Erschöpfung:</b>
Der Charakter bewegt sich als wäre er schwerst belastet und ist
immer letzter in der Initiativereihenfolge. Und er heilt nur 1 TP,
immer wenn TP regeneriert werden.</span></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Blutung:</b>
Der Charakter verblutet in Stufe + KON-Bonus in Runden. Mit einer
erfolgreichen INT Probe, kann die Blutung verlangsamt werden auf
Phasen statt Runden. Ein Fehlschlag bedeutet jedoch, das die
Rundenzahl um 1 Runde verkürzt wurde.</span></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Eine
verlangsamte Blutung kann mit einer erfolgreichen INT Probe komplett
gestoppt werden, ein Fehlschlag kostet hier 1 Phase.</span></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Das
verarzten kostet immer eine ganze Runde.</span></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">Magische
Heilung oder ein Heiltrank, stoppt die Blutung automatisch.</span></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Mit
einem Bein im Grab:</b> Der Tod kommt, aber nicht gleich. Der Charakter
hat noch </span>
</div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;">1
Runde + KON-Bonus in Runden, die er handeln und sprechen kann.
Danach geht es zu Ende, nichts kann das verhindern.</span></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Blindheit:</b>
Blinde Wesen erleiden – 8 auf Angriff und Verteidigung und werden
automatisch von Flächenangriffen oder -effekten betroffen.</span></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="font-family: "verdana" , sans-serif;"><b>Taubheit:</b>
Taube Wesen hören nichts und agieren wenn sie in einen Hinterhalt
geraten, immer als letzte in der Initiative.</span></div>
<div align="LEFT" style="margin-bottom: 0cm;">
<br /></div>
<br />Fezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428855643785503986.post-43398818375000308492019-07-06T12:27:00.000+02:002019-07-06T12:28:44.746+02:00DnD 4 in oldschool ?Der Tanelorn Thread <a href="https://www.tanelorn.net/index.php/topic,111302.0.html" target="_blank">D&D: Welche Favoriten ?</a>, hat in mir mal wieder ein paar alte Gedanken wachgerufen.<br />
Ich habe D&D 4 nie aktiv gespielt und mochte es am Anfang schon beim lesen nicht.<br />
Alles viel zu voll, viel zu viele Powers, Feats etc.<br />
Aber auf den zweiten Blick muss ich sagen, das es einige Dinge hat die mir tatsächlich gut gefallen, nur das drumherum ist mir "zu viel".<br />
Ich mochte oder mag das recht übersichtliche Fertigkeitssystem und auch die Idee mit den "Spezialangriffen/Kräften" gefällt mir.<br />
Die Rettungswürfe sind passive Verteidigungen und immer der der angreift, würfelt.<br />
Das ist eine schöne Vereinheitlichung zusätzlich zum "hoch würfeln ist gut".<br />
<br />
Was also, wenn man versucht das ganze (für meine Bedürfnisse) etwas zu entmüllen.<br />
<br />
<ul>
<li>Attribute und stufenabhängiger Bonus: Hier würde ich die klassische Attributsbonus Verteilung wie in B/X D&D lassen. Ich würde einen festen Satz möglicher Attributwerte anbieten, der dann durch Volk und Klasse modifiziert wird.Wie bei D&D 4 bekommen aber alle einen Bonus von Stufe/2 auf Probewürfe, Angriffe und Verteidigungen.</li>
<li>Übung mit Waffen, Rüstungen und Fertigkeiten: Charaktere die nicht mit einer Waffe umgehen können bekommen den Stufenbonus nicht. Bei Rüstungen würde ich klassisch B/X D&D gehen mit eingeschränktem Geschicklichkeitsbonus: Ohne/Stoff (RK +0, Max GE +3), Leder (RK +2, Max GE +2), Kette (RK +4, Max GE +1), Platte (RK +6, Max GE 0), Schild (RK + 1). Fertigkeiten könnte man noch in einen Hintergrund einpacken, ansonsten würde ich da nicht mal viel verändern.</li>
<li>Charakterklassen: Nur die Fähigkeiten geben die sie als Grundklasse haben. Der Kämpfer zum Beispiel, bekäme <i>Combat Challenge</i>, <i>Combat Superiority</i> und <i>Fighter Weapon Talent </i>und das wars.</li>
<li>Spezialangriffe: <div style="margin-bottom: 0cm;">
<span style="color: #f3f3f3; font-family: inherit;">Minor
Power Ups können 1x pro Begegnung eingesetzt werden, Major Power Ups
einmal pro Tag.<br />In
Level 1, 3 und 7 erhalten Charaktere je eine Anwendung für ein Minor
Power Up.<br />In
den Leveln 1, 5 und 9 erhalten sie je ein Major Power Up.<br /><br />Minor
Power Ups verursachen bei erfolgreichem Treffer 2 Schadenswürfel
Damage.<br />Major
Power Ups verursachen 3 Schadenswürfel Damage.<br /><br />Der
Spieler definiert für seinen Charakter wie der Angriff aussieht
etc., also den Fluff Teil. Einmal ausgearbeitet, sollte sie bestehen
bleiben.<br />Ist
es eine Ranged Attack, so verursacht sie W8 als Schaden an einem Ziel
und hat eine Reichweite von 30 Metern (Minor und Major).<br />Ist
es eine Burst Attack (Explosion mit SC als Zentrum), so verursacht
sie W6 als Schaden und hat vom SC ausgehend einen Radius von 1,5
Metern (Minor) oder 3 Metern (Major).<br />Ist
es eine Blast Attack (Kegel vom SC weg), so verursacht sie W6 als
Schaden und hat entweder eine Reichweite von 4,5 Meter (Minor) oder
7,5 Meter (Major).<br /><br />So
könnte der Fighter z.B. einen Supersmash (Blast Attack) haben, der
Gegner in einem Kegel vor ihm abräumt. Der Dieb einen Assault Blade
Throw (Single Target ranged Attack) und der Magier eine Elemental
Lightning Wave (Burst Attack) um sich herum.
</span></div>
</li>
</ul>
<div>
<br /></div>
Sind ein paar Gedanken die ich mir dazu gemacht habe und die ich gern mal am Spieltisch ausprobieren würde, mal sehen.<br />
<br />
<span style="color: #f3f3f3;"><br /></span>
<span style="color: #f3f3f3;"><br /></span>
<span style="color: #f3f3f3;"><br /></span>
Fezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428855643785503986.post-66177088881806457012019-06-30T08:37:00.002+02:002019-06-30T08:37:34.845+02:00Deutscher Charakterbogen für Into the Unknown<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Der englische Charakterbogen war nicht so mein Fall und ich mag diesen Charme der selbstgemalten Charakterbögen.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Ich hab sowas schon lange nicht mehr gemacht, aber ich glaub er ist ganz ok. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Inspiration waren der OSR Bogen von James V. West, der von Forbidden Lands und auch von Dyson Logos.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Kann natürlich auch einfach für D&D 5 herhalten.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2V_qTrbIiLhRaR4RxYmzN5uMFSLKv4Wo51VTrU9u_a7u5SHXChITmJxHaGnX0xYcI5dZgLZ3kHF9q8rJcqn47vj6vtUOS1rohKqrllGepMQFiT7BZZm44AuhcXRWq9bQoLD1O86xkrkc0/s1600/Into+the+unknown+Charakterbogen.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1164" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2V_qTrbIiLhRaR4RxYmzN5uMFSLKv4Wo51VTrU9u_a7u5SHXChITmJxHaGnX0xYcI5dZgLZ3kHF9q8rJcqn47vj6vtUOS1rohKqrllGepMQFiT7BZZm44AuhcXRWq9bQoLD1O86xkrkc0/s640/Into+the+unknown+Charakterbogen.jpg" width="465" /></a></div>
<br />Fezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428855643785503986.post-74890212281664924202019-06-30T07:12:00.003+02:002019-11-26T21:33:10.466+01:00Was ist "Into the Unknown" ?In letzter Zeit ist mir aufgefallen, das ich wenn ich Labyrinth Lord auf Treffen oder Cons anbiete, nicht gerade die Tür eingerannt bekomme.<br />
<div>
Gut, weiß ja auch nicht jeder das das einfach nur schlichtes gutes altes D&D ist.</div>
<div>
Die neue jüngere Riege der Rollenspieler wird halt grade mit D&D 5 gezogen, aber D&D 5 hat einfach so ein paar kleine Dinge die mich irgendwie stören. </div>
<div>
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Was also ist <i>Into the Unknown</i> ?</div>
<div>
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSA1bbl0Q6AgbeDBj8FBWqVU6e8j_jbaCVIzj9SodlB4fqSz3OwD-poWnXqfG0Tbt9vNegtDc-nfdNET69Nd_kog6eMSx_-n9s6vfKJlqsNZhPDheHipbWtb9ggpgwqBpEm8n7A8WMNZD7/s1600/bundlecover1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1600" data-original-width="1241" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiSA1bbl0Q6AgbeDBj8FBWqVU6e8j_jbaCVIzj9SodlB4fqSz3OwD-poWnXqfG0Tbt9vNegtDc-nfdNET69Nd_kog6eMSx_-n9s6vfKJlqsNZhPDheHipbWtb9ggpgwqBpEm8n7A8WMNZD7/s400/bundlecover1.jpg" width="310" /></a></div>
<div>
<br /></div>
<div>
<i>Into the Unknown</i> ist ein D&D Klon im Stile von Basic/Expert D&D. </div>
<div>
Anders Honore, der Autor, verwendet aber das Regelgerüst von D&D 5.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Wir haben hier 4 menschliche Klassen, den Kämpfer, Dieb, Kleriker und Magier.</div>
<div>
Und 3 Race-as-Class Charaktere, Zwerg, Elf und Halbling.</div>
<div>
Das schöne ist das der Autor genau wie ich der Ansicht ist das sich die Nichtmenschen, als eigene Klassen nicht genug z.B. vom Kämpfer abgrenzen.</div>
<div>
Zwerge sind eine Mischung aus Barbar/Kämpfer, Elfen haben Züge des Barden/Ranger und Halblinge erinnern mich auch an Barden/Schurken.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Elfen haben sogar ihre eigene Zauberliste.</div>
<div>
Das waren alles Ideen, die ich in meinen Hausregeln für Labyrinth Lord auch schon hatte und deshalb kommt mir <i>Into the Unknown</i> da sehr entgegen.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Man bekommt eine einfache übersichtliche Klassenentwicklung bis (vorläufig) Stufe 10.</div>
<div>
Es gibt XP für Gold. </div>
<div>
Er beschäftigt sich mit Sandkästen, Kerkerkrabbeln und Überlandabenteuern, wie in den alten Basic und Expert Sets.</div>
<div>
Das ganze läuft aber schön im Regelgerüst von D&D 5, mit Vorteil/Nachteil, Übungsbonus, Zaubertricks für die Magiewirker, Kurzer/Langer Rast. </div>
<div>
<br /></div>
<div>
Es gibt keine Talente, dafür kann man mit Hintergründen und zusätzlichen aber überschaubaren Klassenoptionen schon zu Beginn seinem Charakter eigene Züge verpassen.</div>
<div>
So wählt der Kämpfer einen Kampfstil, der Magier die Quelle seiner Macht und der Kleriker darf auch ein Druide sein.</div>
<div>
Und wenn es einen wirklich stört das Elfen, Zwerge und Halblinge eigene Klassen sind, dann gibt es in <i>Band 4: Running the Game</i>, ein ganzes Kapitel mit Regeloptionen für Nichtmenschen in Standardklassen, Grim & Gritty Playstyle etc.</div>
<div>
<br /></div>
<div>
Also <i>Into the Unknown</i> ist für mich definitiv eine Empfehlung, grade für Leute denen das "normale" D&D 5 vielleicht schon zu vollgestopft ist.</div>
<div>
Zu finden ist es bei <a href="https://www.drivethrurpg.com/browse.php?keywords=Into+the+Unknown&x=0&y=0&author=&artist=&pfrom=&pto=" target="_blank">Drivethrurpg.com</a></div>
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Fezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428855643785503986.post-75750818560783353052019-06-23T12:58:00.000+02:002019-06-23T12:58:16.780+02:00Was mach ich nur mit dem Attributcheck ?<br />
Attributsproben finde ich, sind ein etwas leidiges Thema. Früher wurde ich mit dem klassischen: Würfle W20 gleich oder unter der Eigenschaft rollenspielsozialisiert.<br />
Lange war da für mich nix dabei.<br />
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Heute sehe ich es allerdings schon als Vorteil, das eine Mechanik in Grundzügen einheitlich seien sollte. Das Problem bei D&D ist allerdings in den neueren Editionen das man nur noch den Modifikator auf den Wurf anrechnet und dabei bestimmte Attributwerte sozusagen "unsichtbar" werden.<br />
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Nimmt man Labyrinth Lord, ist es z.B. so das ein Wert von 9 - 12 einen Modifikator von 0 hat, bei D&D 5 liegt dieser Bereich nur bei einem Wert von 10 - 11.<br />
Beim "unterwürfeln" macht es allerdings schon einen Unterschied, ob man eine Chance von 45% oder 60% hat.<br />
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Ich möchte halt schon ein einheitliches, <i>Würfel eine hohe Zahl und es ist was Gutes</i> beibehalten.<br />
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<i><b>Godbound</b></i> hat das versucht zu lösen, in dem man den Attributwert von 21 abzieht und dann das Ergebnis als Check Wert verwendet, denn es zu erreichen beziehungsweise zu überwürfeln gilt.<br />
Das erfüllt zwar <i>hoch ist gut</i>, empfinde ich aber als unnötigen Rechenschritt.<br />
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Meine aktuelle Lösungsidee wäre:<br />
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1W20 + Attribut + Schwierigkeit (- / + 4) >= 20 (oder 21 ?) Probe gelungen.<br />
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Das erhält die feine Differenz zwischen den einzelnen Attributwerten und erfüllt die Vorgabe <i>hoch ist gut</i>.<br />
In naher Zukunft werde ich diesen Lösungsansatz mal in meinen Retro Runden verwenden und sehen ob es passt.<br />
<br />Fezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428855643785503986.post-24451635113477902342019-06-22T17:32:00.001+02:002019-11-26T21:07:23.186+01:00Labyrinth Lord und andere Retroklone: Mach deinen Charakter individuellEin Problem bei Rollenspielen mit einem einfachen Regelgerüst, wie z.B. Labyrinth Lord ist, das es meist nicht viele Möglichkeiten für den Spieler gibt, um seinen Charakter etwas einzigartiger zu machen.<br />
Selbst wenn man die Eigenschaftswerte der Charaktere auswürfelt, unterscheiden sich Rolf der Kämpfer und Bernhard der Kämpfer doch eher selten voneinander.<br />
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Der Charme von LabLord und anderen Klonen liegt aber ja auch in der schnellen Erschaffung eines Charakters. Es galt einen guten Mittelweg zu finden, nicht so Komplex wie in neuen Systemen mit dutzenden Skills und ähnlichem, aber der Möglichkeit dem Spielercharakter seinen Stempel aufzudrücken.<br />
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In meinen LabLord Runden darf jeder Spieler für seinen Charakter ein Extra aus der folgenden Liste wählen:<br />
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<li>Außergewöhnlich: Erhöhe ein Attribut um einen Punkt, das Maximum ist 18.</li>
<li>Fähig: Der Charakter beherrscht etwas besonders gut, er erhält einen Bonus von + 2 auf zwei verschiedene Fähigkeiten oder + 4 auf eine Fähigkeit.</li>
<li>Zäh: Bei Spielbeginn erhält der Charakter einen zusätzlichen Trefferwürfel + Bonuspunkte durch Konstitution.</li>
<li>Heckenzauberer: Der Charakter beherrscht einen Zauber des 1. Grades (kein Schadenszauber) und kann diesen 1mal pro Tag wirken.</li>
<li>Kampferprobt: + 1 auf den Grundangriffsbonus.</li>
<li>Mächtiger Schlag <u>oder</u> Schuß: + 1 Schaden mit allen Nahkampf- <u>oder</u> Fernkampfwaffen.</li>
<li>Widerstandsfähig: + 2 auf eine Rettungswurfkategorie (ich verwende die drei Rettungswürfe: Reflex, Willen und Zähigkeit).</li>
<li>Reich: Der Charakter startet mit zusätzlichen CH-Wert x 10 Goldmünzen.</li>
</ul>
Fezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-428855643785503986.post-78580376890927121502019-06-22T17:04:00.000+02:002019-06-22T17:04:13.379+02:00Hallo erstmal !<div style="text-align: left;">
Die leidvolle Aufgabe einen ersten Post zu verfassen. </div>
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Die Idee meine ganzen Notizen, Fresszettel, Gedanken und Berichte von Rollenspielsitzungen mal in einem Blog zu verfassen habe ich schon lange.</div>
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Ich finde auch das es viel zu wenige deutsche Rollenspielblogs gibt. </div>
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All das führt jetzt hierher. Man verzeihe mir meine ersten sicher recht holprigen Schritte in dieser Form von Medium.</div>
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Naja, hier bin ich, nennt mich Fezzik, vielleicht ist was interessantes für euch dabei.</div>
Fezzikhttp://www.blogger.com/profile/07105171257743326826noreply@blogger.com0