Donnerstag, 17. Dezember 2020

Aktionswürfe

Bei meinem stöbern im Internet stieß ich auf einen alten Beitrag im Dragonsfoot Forum. Hier der Link: Action Throws - Dragonsfoot

Die Idee dahinter finde ich ziemlich gut. Schon lange wurmt es mich ja, das in den neuen Edition von D&D immer die reinen Attributmodifikatoren für die Probenmechanik herangezogen werden, so dass es technisch keinen Unterschied macht zwischen einem Wert von 9 oder 12, da beide in der alten Attributverteilung einen +0 Modifikator geben.

Zur Erinnerung:



Außerdem spielt die Erfahrung des Charakters für Attributwürfe standardmässig keine Rolle. 

Der Aktionswurf bezieht den vollen Attributwert ein und gibt die Möglichkeit auch Übung/Proficiency abzubilden.

Allerdings finde ich die Berechnung unnötig kompliziert. Wir kommen von einem % Wert nach der Formel:

Attributwert x 3 + Klassenstufe x 2 = % Chance (wie bei Diebesfähigkeiten zu unterwürfeln)

Zu dieser Formel:

Action Throw: Runde ((100 -"Prozentchance")/5) + 1) = Wert auf dem W20, der zu erreichen ist.


Meine Lösung für meine Kampagne ist nun folgende Berechnung: 

Untrainierte Fähigkeit: 20 - (Attributwert/3 + Stufe/2) = Zielwert der mit dem W20 mindestens zu erreichen ist.

Geübte Fähigkeit: 20 - (Attributwert/3 + Stufe + 1) = Zielwert

Beispiele:

Stufe 10 mit Attributwert 10:
Ungeübt 20 - (3,3 + 5)        = 12+/W20
Geübt    20 - (3,3 + 10 + 1) = 6+/W20

Stufe 10 mit Attributwert 18:

Ungeübt 20 - (6 + 5)        = 9+/W20
Geübt    20 - (6+ 10 + 1) = 3+/W20

Stufe 10 mit Attributwert 3:
Ungeübt 20 - (1 + 5)        = 14+/W20
Geübt    20 - (1 + 10 + 1) = 8+/W20

Die steile 1 Punkt pro Stufe Progression in geübten Bereichen ist der Tatsache geschuldet das ich nur über 10 Stufen spielen möchte, will man auf 20 Stufen spielen, dann ist natürlich ein höherer Teiler in der Formel nötig.

Man hat jetzt natürlich Spiel, wenn man es simpel will, dann haben Diebe immer die geübt Progression mit Diebesfähigkeiten und andere Klassen wie Krieger sind zum Beispiel geübt in ST und KO Proben, aber ungeübt in allen anderen Attribut Aktionswürfen.

Man kann aber auch Fertigkeiten einführen. Zum Beispiel könnten Charaktere wie in Beyond the Wall, 2 Fertigkeiten lernen in denen sie die "geübt" Progression haben. Eine Fertigkeit zweimal zu nehmen gibt da dann +2, sprich senkt den Zielwert zusätzlich um 2.

Oder man mach es komplett mit Fertigkeitspunkten, die jede Stufe verteilt werden und nutzt Attribut/3 lediglich als Basiswert. 

Zusätzlich kann man wie in der 5. Edition mit Advantage/Disadvantage arbeiten, wenn man möchte.

In welche Detailtiefe man hier geht bleibt dem jeweiligen SL überlassen. Diesen Lösungsansatz für Fertigkeiten und Attributproben, der sich trotzdem irgendwie oldschool anfühlt finde ich einfach gut.

Sonntag, 8. November 2020

Unausgereifte Idee für ein Magiesystem

Ich bin mir nicht sicher ob ich das mal irgendwo gelesen habe, oder ob mir das von alleine ins Hirn gesprungen ist.

Im Moment lese ich oft von Magiesystemen mit einer Fertigkeitsprobe um zu sehen ob der Zauber gelingt oder nicht. Ebenso gibt es ja seit je her das Problem wie man Magier ein wenig gegen andere Charaktere/ Charakterklassen austariert.

Nun kam mir folgende Idee für Labyrinth Lord.

Der Zauberwirker hat einen Magiewert, der sich aus dem Durchschnitt der zwei höchsten Attributwerte von IN, WE und CH bildet. Dazu addiert man 1W6 + 1 pro Stufe des Magiers (Theoretischer Wert zwischen 5 und 25 in Stufe 1).

Wenn der Magier nun einen Zauber wirkt, würfelt man auf diesen Wert (entweder gleich oder drunter oder 1W20 + Magie >= 20). Keine kritischen Erfolge, aber Zauberpatzer enstehen, wenn der Wurf um 5 oder mehr daneben liegt. Dann erfolgt ein Wurf auf einer beliebigen Zauberfehler Tabelle.

Hier ein schnelles Beispiel:

1W10                                                                                                                                       

1 - 6           Der Magier erleidet magischen Schaden in Höhe von Zaubergrad + 1 Punkten.

7 - 9           Der Magier ist betäubt und zählt als überrascht, bis er einen Rettungswurf gegen Lähmung schafft.  

10              Alle in 2 Meter Umkreis um den Magier erleiden Zaubergrad + 1 Punkte magischen Schaden.   

                                                                                                                                                                  

Danach reduziert man den Magiewert um den Grad des gewirkten Zaubers + 1, egal ob die Probe erfolgreich war oder nicht. 

So wird jeder Zauberspruch den der Magier wirkt, die Anwendung weiterer Zaubersprüche an diesem Tag schwieriger machen. So lange der Magiewert aber höher als die mögliche Fehlschlagchance ist, gelingt der Zauberspruch jedoch sicher.

Im niedrigen Stufenbereich wird der Magier mehr an Sprüchen zaubern können als üblich. In höheren Stufen wird sich das aber ausgleichen. Ein Magier der 6. Stufe mit IN und CH 13, einer gewürfelten 4 in Stufe 1, verfügt über einen Magiewert von 23. Wenn er jetzt einen Feuerball (3. Grad +1) wirkt, dann sinkt sein Magiewert auf 19. Ein Lichtzauber senkt den Magiewert dann auf 17 und ein Magisches Geschoss auf 15.

Das Problem sind die Zaubersprüche die mit der Stufe skalieren oder generell zu Effektiv sind. Ein Magisches Geschoss mit der Kraft des 3. Grades  muss genauso viel kosten wie ein Feuerball, während ein Schlafzauber entweder nur halb so gut sein darf ( das heißt, das er nur 1W8 Trefferwürfel an Kreaturen betrifft, oder alle Ziele einen Rettungswurf bekommen).

Das ganze ist nur eine Idee und nicht getestet, keine Ahnung ob es was taugt. Ich wollte es nur erstmal festhalten.



Donnerstag, 1. Oktober 2020

1 in 6 Chancen und Attributwürfe an einem Tisch

 Ausgehend von meinem letzten Post habe ich mir noch ein paar Gedanken gemacht. Klone, wie zum Beispiel Labyrinth Lord, verwenden oft die 1 auf W6 Chance. Dies liegt natürlich in der Geschichte begründet, das das einfach aus den originalen Regelwerken übernommen wurde.

Wie ich bereits mal erwähnt hab mag ich es lieber, wenn mit dem W20 gewürfelt wird und die ganzen Probenmechanik ein wenig mehr aus einem Guss erscheint. 

Für Labyrinth Lord hab ich mir nun folgendes überlegt. Die Basis Erfolgschance (siehe mein mathematisch falsches Rechenbeispiel aus dem vorhergehenden Post) bei mir ist 17+/W20.

Jeder Punkt der 1 in 6 Chance, verbessert den Zielwert um 3. Zielwert 17+/W20, wird zu 14+/W20, 11+/W20 usw.

Ein Attributmodifikator (+3/-3) wird auf den W20 Wurf angerechnet, ebenso kann ein Situationsmodifikator, wie für Attributproben vorgeschlagen (+4/-4) angewendet werden. Eine gewürfelte 20 ist immer ein Erfolg, eine 1 immer ein Fehlschlag.

Diebesfähigkeiten werden einheitlich über die "Geräusche hören" Chance abgewickelt.

Dieb Stufe 1-2     14+/W20

Dieb Stufe 3-5     11+/W20

Dieb Stufe 6-9      8+/W20

Dieb Stufe 10+     5+/W20

Montag, 10. August 2020

Gedanken zu einem OSR Skillsystem

 Ausgehend von einem Thread im Tanelorn Forum habe ich mir auch nochmal Gedanken zu einem Fertigkeitensystem gemacht, das Platz in Oldschool Spielen finden KANN.

Nicht jeder ist ein Fan von Fertigkeitssystemen. Ich selbst gehe da auch eher frei an die ganze Sache. Aber wenn schon, dann will ich persönliche Vorlieben abdecken. In diesem Fall bedeutet das es wird mit dem W20 "geprobt" und es sollte wie bei Angriffs- und Rettungswürfen ein hohes Ergebnis das Ziel sein. Da hab ich es gern einheitlich(er).

Als Basis verwende ich jetzt hier die Fertigkeiten/Fähigkeiten von Lamentations of the flame Princess (kurz Lotfp), einem recht beliebten OSR Klon. Lotfp hat den Dieb zum Spezialisten mit Fertigkeitspunkten umgebaut und ihm damit mehr den Anstrich eines Abenteurers/ Indiana Jones verliehen. Finde ich im Prinzip gut, auch das klar gestellt wurde, das alle Charaktere auf die gleichen Fähigkeiten würfeln können.

So, die Crux ist nun das Lotfp dieses System als Punkte/Dots/Würfelaugen auf dem W6 darstellt. Sprich die Probe gelingt bei 1 auf W6 (Grundchance), 1-2 auf W6 usw. Das will ich ja gar nicht. Ein "Auge" auf dem W6 entspricht 16,67 (gerundet) %. Hm, ein bischen blöd zum umrechnen. 

Ok, hier lasse ich künstlerische Freiheit walten und bescheiße etwas. Ich nehme für 16,67 % einfach 3 Zahlen auf der der 20er Skala. Die Grundchance jedes Charakters eine der Fertigkeiten anwenden zu können liegt bei 17 oder höher auf dem W20. Charaktere können ihren Attributmodifikator auf den Wurf anrechnen (Chakka !). 20 ist immer erfolgreich, 1 ist immer ziemlicher Mist.

Der Dieb/Spezialist bekommt in der 1. Stufe jetzt 4 Ränge für Fertigkeiten. Jeder Rang verbessert den Zielwert von 17 (Rang 1) um 3. Also Rang 2 hat Zielwert 14, Rang 3 = 11 usw. Maximum ist Rang 6, mit einem Zielwert von 2+. 

Die einzige Ausnahme gilt für die Sneak Attack, die wird gesteigert wie vorher. Jeder Punkt in Sneak Attack erhöht den Schadensmultiplikator um 1. Mit diesem kleinen Ausrutscher kann ich aber Leben.

Ein Spezialist/Dieb in Stufe 1 könnte jetzt also so aussehen:

  • Searching (Suchen)                               Rang 2 = 14+/W20
  • Sleight of Hand (Fingerfertigkeit)         Rang 2 = 14+/W20
  • Stealth (Heimlichkeit)                           Rang 2 = 14+/W20
  • Sneak Attack (Hinterhältiger Angriff)  Rang 2 = Schaden x 2 bei Stich in den Rücken
Jede weitere Stufe bekommt der Spezialist 2 weitere Ränge, die er nach belieben vergeben kann. Und um die % die ich unterschlagen hab auszugleichen bekommt er in Stufe 3, 5, 8 und 10 insgesamt 3 Ränge zum verteilen.

LotfP kennt insgesamt 9 Skills: Architecture, Climbing, Bushcraft, Languages, Searching, Sleight of Hand, Stealth, Tinker und Sneak Attack.

Möchte man die Liste erweitern, z.B. durch Gassenwissen, Überzeugen, Akrobatik und Wissen, muss man die Skillpunkte entsprechend anpassen. Hier würde der Spezialist in Stufe 1 jetzt einfach 6 statt 4 Ränge erhalten.

Auch anderen Klassen wäre damit die Möglichkeit gegeben sich in gewissen Fertigkeiten zu schulen, ein Augenmerk würde ich hierbei aber auf die Abgrenzung zum Dieb legen, z.B. wäre Sneak Attack exclusiv für den Dieb, bzw. der Maximale Rang für andere Klassen liegt nur bei 4 oder 5.

Sonntag, 9. August 2020

Meine Erfahrungen mit Symbaroum online

 Hallo erstmal. Leider ist es schon wieder eine Weile her, das ich hier zum posten kam.

Wir haben es geschafft mit 4 Mann und wechselnden SL, eine Onlinerunde auf Roll20 zu starten.Wir verwenden Roll20 für die Verwaltung der Charakterbögen, Handouts und die Battlemap, wie wahrscheinlich die meisten, und Discord für die Kommunikation.

Abgesehen davon das meine Mitspieler an meinem schrottigen Mikro verzweifeln :-/ (etwas das ich dringend beheben muss), läuft es aber recht gut. Wir hatten keine Systemausfälle und mit einiger Einarbeitungszeit, sprich ich hab ein paar mal für mich mit Roll20 "geübt", funktioniert alles für uns sehr zufriedenstellend. Mit den Leuten am Tisch zu sitzen wäre natürlich schöner, aber das gibt die aktuelle Lage nun mal nicht her.

Gespielt haben wir bisher 4 Sitzungen, zwischen 3 und 5 Stunden. Viel Zeit geht im Moment noch dafür flöten das alles "spielbereit" ist, und manchmal stockt es auch etwas wenn man in Roll20 nicht gleich den richtigen Knopf/Befehl findet. 

Aktuell treten für mich bei Symbaroum wieder einige der Symptome auf die mich schon mal gestört haben, im Onlinespiel merke ich es teilweise sogar stärker. Das Grundregelwerk ist leider für mich doch eher unübersichtlich aufgebaut. Man muss auch oft für Details in den Fähigkeiten nachschlagen und manche wichtige Regelerklärungen gibt es nur in den Zusatzbänden.

Meiner persönlichen Meinung nach, wäre ein leichtes System, wie etwa ein D&D Klon (Labyrinth Lord, Basic Fantasy Role-Playing Game oder Beyond the wall) besser geeignet. Da gibt es einfach kaum Fehlerquellen. Aber vielleicht sehe ich das auch nur so, weil das einfach "mein Ding" ist und ich mich damit super auskenne.

Mal sehen wie es weiter läuft. 

Mein Fazit: Ich kann Discord und Roll20 wärmstens empfehlen, wenn man keine Tischrunde hat. Ein wenig Technikaffin sollte man allerdings schon sein. Dann klappt das ganze ganz gut.

Montag, 20. April 2020

Symbaroum. Gehausregelt !

Ja, ich weiß. Hier war die letzte Zeit nicht viel los. Ich hoffe das ändert sich in Zukunft und ich bekomme es auf die Reihe hier mehr zu posten.

Aus aktuellem Anlass werde ich mich, mal beim Online Gaming versuchen.
Da Prometheus Games das deutsche Symbaroum Grundregelwerk aktuell kostenlos unter die Leute bringt um die Pen& Paper Community in Zeiten von Corona zu unterstützen, fiel die Wahl darauf.

Nun, Symbaroum und ich haben schon einen Geschichte. Ich habe damit bereits eine längere Kampagne geleitet und mich mit den Schwächen des Systems vertraut gemacht.
Ich mag Symbaroum, aber ein paar Regeln, besonders bei den Fähigkeiten, gingen gar nicht.

Deshalb hier mal meine Hausregeln für die kommende Runde.
Ein Hintergedanke war, so wenige Regeln wie möglich zu ändern, damit man bei spielen nicht jedesmal einen Katalog an Zusatzregeln im Kopf behalten muss.

1. Völker.
Jedes nicht menschliche Volk erhält die erste Stufe seines Merkmals. Es ist aber nicht möglich dieses weiter zu steigern.
Menschen erhalten das Merkmal "Hintergrund". Man legt fest was der Mensch früher war zum Beispiel: Handwerker, Krimineller, Soldat, Seemann, Straßenkind, Waidmann, Tempeldiener, Gelehrter oder Unterhaltungskünstler.
Handlungen die mit dem Hintergrund in Verbindung stehen, werden mit einem Vorteilswürfel ausgeführt, wenn sie nicht sowieso gelingen. Von einem Seemann kann man beispielsweise erwarten das er bei klarem Himmel und ruhiger See navigieren kann ohne eine Probe abzulegen.

2. Make Präzision great again !
Wirklich eine der dümmsten Regelungen. Nimm eine Fähigkeit und schon kannst du Präzision, die Eigenschaft die Vorrangig dazu da ist um Gegner im Kampf zu treffen als schlechteste Eigenschaft nehmen. Nicht mit mir.
Eine Präzision ersetzende Eigenschaft addiert 1/5 ihres Eigenschaftswertes als Bonus auf den jeweiligen Kampfwert, dabei wird abgerundet.
Wenn also jemand mit Stärke 15, die Fähigkeit Eisenfaust auf Novize lernt. Dann addiert er +3 auf seine Präzision, wenn er im Nahkampf angreift. Hat er Präzision 11, dann ist diese für Nahkampfangriffe also 14.
Das gleiche gilt auch für Gefahrensinn oder Taktik. Es gibt nur einen 1/5 Bonus für Initiative und Verteidigung.

3. Würfel addieren.
Das fliegt raus. Symbaroum hat sich da im Advanced Players Guide schon selbst eine große Hilfe an die Hand gegeben.
Es wird nur die Grundwaffe/ Grundrüstung als Berechnungsgrundlage verwendet. Immer wenn es heißt "Würfel addieren", steigt statt dessen der Grundwürfel und zwar in folgender Kette:
1W4 > 1W6 > 1W8 > 1W10 > 1W12 > 1W12 + 1 > 1W12 + 2 etc.
Es gibt einige wenige Ausnahmen, aber die halten sich in Grenzen, wie etwa Eisenfaust auf Meister. Da erhält man den Bonuswürfel auf den Schaden noch.

4. Fähigkeiten die Rüstung ignorieren.
Also Zweihändermeisterschaft und Scharfschütze auf Meisterniveau ignorieren Rüstung komplett.
Wenn man sich im Vergleich die Meisterränge von Wurfwaffenmeisterschaft, Schildkampf und Zweiwaffenkampf ansieht ist das vielleicht ein wenig krass.
Ich geh da mit Fantasy AGE. Rüstungsdurchdringung halbiert (abrunden) die Rüstung des Ziels.

5. Und wieso ignoriert Magie nicht physische Rüstung ?
Aus eigener Erfahrung kenne ich das. Der optimierte Tank kommt und läuft einfach durch die Flammenmauer des Magiers. Kein Schaden, alles bleibt in der Rüstung hängen.
Aber dann ignoriert die mystische Kraft Rankenfang auf Meisterniveau Rüstung ?
Keine klare Linie.
JEDE mystische Kraft die Schaden verursacht ignoriert auf Meisterniveau physische Panzerung komplett. Immerhin riskiert ein Magier auch Korruption.
Die Kraft Gesegneter Schild schützt auch vor Magie (wie gehabt, Schaden - Rüstung = Schaden an Zähigkeit).

Am Ende bedeutet das, das ich keine Gegner mehr einfach aus dem Buch raus schreiben kann, sondern die Fähigkeiten immer anpassen muss. Aber ich glaube das so die größten Fehler im System behoben werden, ohne das zu viel Zusatzregeln nötig sind.
Ich werde berichten wie es lief.

Old School Klon Idee, der Zwerg

Für diesen Klon bleiben wir erstmal beim Konzept das Volk = Klasse ist und erstellen deshalb für die drei nichtmenschlichen Klassen eigene T...