Dienstag, 3. September 2019

Der Aktionswürfel

Zum ersten Mal damit in Berührung gekommen, bin ich bei der Lektüre von The Black Hack und dessen Klonen (The Blue Hack, The Cthulhu Hack).
Da hieß das ganze für mich noch Usage Die (Verbrauchswürfel) und ich fand es eine interessante Mechanik, aber fast ein bisschen zu "weich" für mich.
Ich bin halt eher derjenige der will, das die Leute ihre Fackeln und Pfeile "richtig" verwalten, nicht falsch verstehen, nicht alles haarklein, aber halt nicht als Würfel, das fand/finde ich komisch.

Was ist der Usage Die ? Der Usage Die soll die Verwaltung von Kleinkram, wie Fackeln, Lampenöl, Rationen und Munition vereinfachen.
Wird einer dieser Gegenstände unter Zeitdruck (in der nächsten Minute) verwendet, wird ein Wurf mit dem Usage Die fällig, bei 1 oder 2, wird dieser zum nächst niedrigeren Würfel reduziert. Bei einem W4 der reduziert wird, ist der Gegenstand aufgebraucht.

Die Würfelkette sieht so aus:
W20 > W12 > W10 > W8 > W6 > W4 > leer/verbraucht

Ein Pfeilköcher startet beispielsweise mit W10, 6 Fackeln mit W6.

Spannend fand ich dann, als ich die Idee von Wrathofzombie`s Blog über alternatives Zauber wirken las. Kurz: Die Idee war den Usage Die zu werfen, und damit zu sehen ob sich die Zauberkraft des Magiers erschöpft oder nicht.
Mächtige Zaubersprüche reduzieren den Usage Die sofort um eine Kategorie.
Ich fand das charmant.

Als ich dann die Vorbereitungen für meine Mutant Future Runde machte und feststellte, das mir Mutant Future als reines regelwerk zu wenig taugt, beschloss ich noch ein anderes postapokalyptisches Regelwerk reinzumischen, oldschoolkompatibilät sei Dank.

Ich fand The wasted Hack. Interessanterweise haben die Klassen in diesem Regelwerk den Usage Die, der hier jetzt Action Die heißt, als Ressource für ihre Spezialkräfte und Mutationen.
Das finde ich eine ziemlich coole Idee. In meinem Mutant Future Hack, Arbeitstitel: Raiders of the Wasteland, habe ich diese Idee übernommen.
Bei mir funktionieren jetzt alle Spezialkräft über den Aktionswürfel. Dies verschafft den Mutanten und Cyborgs eine größere Vielfalt bei der Auswahl an Spezialfähigkeiten, übervorteilt sie aber nicht, da alle Klassen auf die gleiche Ressource zurückgreifen, den Aktionswürfel.

Seither denke ich über weitere Verwendung des Aktionswürfels nach. Ich stelle mir vor das das auch für ein Fantasy RPG funktionieren kann. Jede Klasse hat dann D&D 4 oder 13th AGE mässige Fähigkeiten, aber der Aktionswürfel ist der kleine gemeinsame Nenner.
So darf auch der Kämpfer oder der Dieb mit Spezialfähigkeiten glänzen. Das ganze hat natürlich ein bisschen etwas von MMO Rollenspielen, aber trotzdem oder gerade deshalb gefällt es mir.

Mal sehen was mir noch zum Aktionswürfel einfällt...


Samstag, 3. August 2019

Gefährlicheres D&D

D&D und seine Klone sind ja mein Steckenpferd, allerdings hab ich es gern manchmal etwas tödlicher.
"Altes" D&D ist zwar tödlich in den niedrigen Stufen, aber ich meine das eher im Sinne einer flacheren Kurve für den Trefferpunktepool und der Möglichkeit für die Charaktere sich schwerwiegende Verletzungen einzufangen.

Ich denke grade für Beyond the wall zum Beispiel würde sich diese zwei Regeln eignen.
Die Ideen hierfür kommen aus verschiedenen englischsprachigen Blogs, bzw. wurden von dort von mir einfach adaptiert.

Mein Dank gilt hier Cavegirlgames und Goblinpunch.

1. Trefferpunkte an den Konstitutionswert gekoppelt, mit flacherem Anstieg der TP:

Das hält das Spiel für die SC immer etwas gefährlich, weil es nicht zu so einer TP Inflation kommt.
Will man etwas Varianz drin haben, dann gibt man den Klassen Bonus TP.
Am Beispiel von Beyond the wall: 
Krieger: + 2 TP in jeder ungeraden Stufe, 1.Stufe eingeschlossen.
Schurke: + 1 TP in jeder ungeraden Stufe, 1. Stufe eingeschlossen.
Magier:  keine Bonus-TP.

Stufe
Trefferpunkte
1
KON -4
2
KON -2
3
KON
4
KON +2
5
KON +4
6
KON +6
7
KON +7
8
KON +8
9
KON +9
10
KON +10
+1
+1


Wenn hier ein SC auf 0 TP fällt, wird er bewusstlos und beginnt zu sterben. 
Er verliert jede Runde 1 TP. Kommt er bei - 10 TP an, so ist er tot.
Um einen sterbenden SC zu stabilisieren, ist eine volle Runde nötig in der ein helfender SC nichts anders tut als den Verwundeten zu versorgen.

2. Kritische Wunden

Diese Regel ist Optional zur Regel von oben. Nicht jeder möchte das SC dauerhafte Wunden und Verstümmelungen erleiden können.
Die Tabelle habe ich nach längerem hin und her selbst erstellt, da mir alle anderen Tabellen dann doch zu umfangreich waren. Ich mag es gern knapp und improvisiere alles abseits der Regeln gern Situationsbedingt.

Um mit dieser Regelung einen etwas flüssigeren Spielverlauf zu haben werden TP und Heilung etwas anders gehandhabt.

Trefferpunkte:
Im Sinne des Spiels, muss man sie sich eher als „nicht getroffen“-Punkte vorstellen. Solange der Charakter noch Trefferpunkte hat, gibt es keine mechanischen Auswirkungen.

TP fallen nicht unter 0. Einmal auf 0 TP, wird bei einem Treffer mit 1W8 gewürfelt + Schaden.
Das Ergebnis sagt dann aus, wie schwer die Verletzung ist.

Rast & Heilung:
Trefferpunkte können hier auf 3 Arten zurückerlangt werden
  1. Nachtruhe/ lange Rast. Minimum 6 Stunden. Der Charakter braucht ein Lagerfeuer, eine warme Decke und muss vor der Nachtruhe eine Ration zu sich nehmen. Nach der Rast sind alle Trefferpunkte wieder hergestellt. Fehlt eins der drei obengenannten Dinge (Decke, Feuer, Essen), so regeneriert der Charakter nur 1W6 + Stufe TP.
  2. Eine ordentliche Rast. Minimum 1 Stunde. Stellt 1W6 + Stufe TP wieder her, so lange der Charakter Wasser hat und eine Ration isst.
  3. Magische Heilung. Möglich, aber nicht so häufig. Magische Heilung kann auch schwere Wunden heilen.
Ergebnisse in der Tabelle sind kumulativ, insofern sinnvoll.

Tod und Verstümmelung
Schaden
Beschreibung
- 3
Das schmerzt wie die Hölle ! Verliere deine nächste Aktion.
4 - 6
Bewusstlos: Kampfunfähig für 1W12 Runden, danach Verwirrung und Erschöpfung bis behandelt (INT-Probe).
7 - 9
Nutzlos: Das Körperteil ist für 1W4 Wochen unbrauchbar. Nachteilswürfel bei entsprechenden Proben (Beweglichkeit, Wahrnehmung).
Bei zweimal dem gleichen Körperteil ist stehen, etwas festhalten etc., natürlich nicht mehr möglich.
10 - 11
Zerschmettert, unbrauchbar, zerstückelt: Das Körperteil ist nicht mehr zu retten und du hast eine schwere Blutung.
Nachteilswürfel bei entsprechenden Proben.
Kopftreffer bedeutet Verlust eines Auges oder Taubheit.
12
Übel zugerichtet: Du stirbst, du bist mit einem Bein im Grab.
13+
Tödlicher Treffer: Du stirbst sofort einen effektvollen blutigen Tod
Körperteil: 1-2 Bein, 3-4 Arm, 5-6 Hand, 7 Fuß, 8 Kopf


Erschöpfung: Der Charakter bewegt sich als wäre er schwerst belastet und ist immer letzter in der Initiativereihenfolge. Und er heilt nur 1 TP, immer wenn TP regeneriert werden.

Blutung: Der Charakter verblutet in Stufe + KON-Bonus in Runden. Mit einer erfolgreichen INT Probe, kann die Blutung verlangsamt werden auf Phasen statt Runden. Ein Fehlschlag bedeutet jedoch, das die Rundenzahl um 1 Runde verkürzt wurde.
Eine verlangsamte Blutung kann mit einer erfolgreichen INT Probe komplett gestoppt werden, ein Fehlschlag kostet hier 1 Phase.
Das verarzten kostet immer eine ganze Runde.
Magische Heilung oder ein Heiltrank, stoppt die Blutung automatisch.

Mit einem Bein im Grab: Der Tod kommt, aber nicht gleich. Der Charakter hat noch
1 Runde + KON-Bonus in Runden, die er handeln und sprechen kann. Danach geht es zu Ende, nichts kann das verhindern.

Blindheit: Blinde Wesen erleiden – 8 auf Angriff und Verteidigung und werden automatisch von Flächenangriffen oder -effekten betroffen.

Taubheit: Taube Wesen hören nichts und agieren wenn sie in einen Hinterhalt geraten, immer als letzte in der Initiative.


Samstag, 6. Juli 2019

DnD 4 in oldschool ?

Der Tanelorn Thread D&D: Welche Favoriten ?, hat in mir mal wieder ein paar alte Gedanken wachgerufen.
Ich habe D&D 4 nie aktiv gespielt und mochte es am Anfang schon beim lesen nicht.
Alles viel zu voll, viel zu viele Powers, Feats etc.
Aber auf den zweiten Blick muss ich sagen, das es einige Dinge hat die mir tatsächlich gut gefallen, nur das drumherum ist mir "zu viel".
Ich mochte oder mag das recht übersichtliche Fertigkeitssystem und auch die Idee mit den "Spezialangriffen/Kräften" gefällt mir.
Die Rettungswürfe sind  passive Verteidigungen und immer der der angreift, würfelt.
Das ist eine schöne Vereinheitlichung zusätzlich zum "hoch würfeln ist gut".

Was also, wenn man versucht das ganze (für meine Bedürfnisse) etwas zu entmüllen.

  • Attribute und stufenabhängiger Bonus: Hier würde ich die klassische Attributsbonus Verteilung wie in B/X D&D lassen. Ich würde einen festen Satz möglicher Attributwerte anbieten, der dann durch Volk und Klasse modifiziert wird.Wie bei D&D 4 bekommen aber alle einen Bonus von Stufe/2 auf Probewürfe, Angriffe und Verteidigungen.
  • Übung mit Waffen, Rüstungen und Fertigkeiten: Charaktere die nicht mit einer Waffe umgehen können bekommen den Stufenbonus nicht. Bei Rüstungen würde ich klassisch B/X D&D gehen mit eingeschränktem Geschicklichkeitsbonus: Ohne/Stoff (RK +0, Max GE +3), Leder (RK +2, Max GE +2), Kette (RK +4, Max GE +1), Platte (RK +6, Max GE 0), Schild (RK + 1). Fertigkeiten könnte man noch in einen Hintergrund einpacken, ansonsten würde ich da nicht mal viel verändern.
  • Charakterklassen: Nur die Fähigkeiten geben die sie als Grundklasse haben. Der Kämpfer zum Beispiel, bekäme Combat Challenge, Combat Superiority und Fighter Weapon Talent und das wars.
  • Spezialangriffe: 
    Minor Power Ups können 1x pro Begegnung eingesetzt werden, Major Power Ups einmal pro Tag.
    In Level 1, 3 und 7 erhalten Charaktere je eine Anwendung für ein Minor Power Up.
    In den Leveln 1, 5 und 9 erhalten sie je ein Major Power Up.

    Minor Power Ups verursachen bei erfolgreichem Treffer 2 Schadenswürfel Damage.
    Major Power Ups verursachen 3 Schadenswürfel Damage.

    Der Spieler definiert für seinen Charakter wie der Angriff aussieht etc., also den Fluff Teil. Einmal ausgearbeitet, sollte sie bestehen bleiben.
    Ist es eine Ranged Attack, so verursacht sie W8 als Schaden an einem Ziel und hat eine Reichweite von 30 Metern (Minor und Major).
    Ist es eine Burst Attack (Explosion mit SC als Zentrum), so verursacht sie W6 als Schaden und hat vom SC ausgehend einen Radius von 1,5 Metern (Minor) oder 3 Metern (Major).
    Ist es eine Blast Attack (Kegel vom SC weg), so verursacht sie W6 als Schaden und hat entweder eine Reichweite von 4,5 Meter (Minor) oder 7,5 Meter (Major).

    So könnte der Fighter z.B. einen Supersmash (Blast Attack) haben, der Gegner in einem Kegel vor ihm abräumt. Der Dieb einen Assault Blade Throw (Single Target ranged Attack) und der Magier eine Elemental Lightning Wave (Burst Attack) um sich herum.

Sind ein paar Gedanken die ich mir dazu gemacht habe und die ich gern mal am Spieltisch ausprobieren würde, mal sehen.




Sonntag, 30. Juni 2019

Deutscher Charakterbogen für Into the Unknown

Der englische Charakterbogen war nicht so mein Fall und ich mag diesen Charme der selbstgemalten Charakterbögen.
Ich hab sowas schon lange nicht mehr gemacht, aber ich glaub er ist ganz ok. 
Inspiration waren der OSR Bogen von James V. West, der von Forbidden Lands und auch von Dyson Logos.
Kann natürlich auch einfach für D&D 5 herhalten.


Was ist Into the Unknown ?

In letzter Zeit ist mir aufgefallen, das ich wenn ich Labyrinth Lord auf  Treffen oder Cons anbiete, nicht gerade die Tür eingerannt bekomme.
Gut, weiß ja auch nicht jeder das das einfach nur schlichtes gutes altes D&D ist.
Die neue jüngere Riege der Rollenspieler wird halt grade mit D&D 5 gezogen, aber D&D 5 hat einfach so ein paar kleine Dinge die mich irgendwie stören. 

Was also ist Into the Unknown ?


Into the Unknown ist ein D&D Klon im Stile von Basic/Expert D&D. 
Anders Honore, der Autor, verwendet aber das Regelgerüst von D&D 5.

Wir haben hier 4 menschliche Klassen, den Kämpfer, Dieb, Kleriker und Magier.
Und 3 Race-as-Class Charaktere, Zwerg, Elf und Halbling.
Das schöne ist das der Autor genau wie ich der Ansicht ist das sich die Nichtmenschen, als eigene Klassen nicht genug z.B. vom Kämpfer abgrenzen.
Zwerge sind eine Mischung aus Barbar/Kämpfer, Elfen haben Züge des Barden/Ranger und Halblinge erinnern mich auch an Barden/Schurken.

Elfen haben sogar ihre eigene Zauberliste.
Das waren alles Ideen, die ich in meinen Hausregeln für Labyrinth Lord auch schon hatte und deshalb kommt mir Into the Unknown da sehr entgegen.

Man bekommt eine einfache übersichtliche Klassenentwicklung bis (vorläufig) Stufe 10.
Es gibt XP für Gold. 
Er beschäftigt sich mit Sandkästen, Kerkerkrabbeln und Überlandabenteuern, wie in den alten Basic und Expert Sets.
Das ganze läuft aber schön im Regelgerüst von D&D 5, mit Vorteil/Nachteil, Übungsbonus, Zaubertricks für die Magiewirker, Kurzer/Langer Rast. 

Es gibt keine Talente, dafür kann man mit Hintergründen und zusätzlichen aber überschaubaren Klassenoptionen schon zu Beginn seinem Charakter eigene Züge verpassen.
So wählt der Kämpfer einen Kampfstil, der Magier die Quelle seiner Macht und der Kleriker darf auch ein Druide sein.
Und wenn es einen wirklich stört das Elfen, Zwerge und Halblinge eigene Klassen sind, dann gibt es in Band 4: Running the Game, ein ganzes Kapitel mit Regeloptionen für Nichtmenschen in Standardklassen, Grim & Gritty Playstyle etc.

Also Into the Unknown ist für mich definitiv eine Empfehlung, grade für Leute denen das "normale" D&D 5 vielleicht schon zu vollgestopft ist.
Zu finden ist es bei Drivethrurpg.com

Sonntag, 23. Juni 2019

Was mach ich nur mit dem Attributcheck ?


Attributsproben finde ich, sind ein etwas leidiges Thema. Früher wurde ich mit dem klassischen: Würfle W20 gleich oder unter der Eigenschaft rollenspielsozialisiert.
Lange war da für mich nix dabei.

Heute sehe ich es allerdings schon als Vorteil, das eine Mechanik in Grundzügen einheitlich seien sollte. Das Problem bei D&D ist allerdings in den neueren Editionen das man nur noch den Modifikator auf den Wurf anrechnet und dabei bestimmte Attributwerte sozusagen "unsichtbar" werden.

Nimmt man Labyrinth Lord, ist es z.B. so das ein Wert von 9 - 12 einen Modifikator von 0 hat, bei D&D 5 liegt dieser Bereich nur bei einem Wert von 10 - 11.
Beim "unterwürfeln" macht es allerdings schon einen Unterschied, ob man eine Chance von 45% oder 60% hat.

Ich möchte halt schon ein einheitliches, Würfel eine hohe Zahl und es ist was Gutes beibehalten.

Godbound hat das versucht zu lösen, in dem man den Attributwert von 21 abzieht und dann das Ergebnis als Check Wert verwendet, denn es zu erreichen beziehungsweise zu überwürfeln gilt.
Das erfüllt zwar hoch ist gut, empfinde ich aber als unnötigen Rechenschritt.

Meine aktuelle Lösungsidee wäre:

1W20 + Attribut + Schwierigkeit (- / + 4) >= 20 (oder 21 ?) Probe gelungen.

Das erhält die feine Differenz zwischen den einzelnen Attributwerten und erfüllt die Vorgabe hoch ist gut.
In naher Zukunft werde ich diesen Lösungsansatz mal in meinen Retro Runden verwenden und sehen ob es passt.

Samstag, 22. Juni 2019

Labyrinth Lord und andere Retroklone: Mach deinen Charakter individuell

Ein Problem bei Rollenspielen mit einem einfachen Regelgerüst, wie z.B. Labyrinth Lord ist, das es meist nicht viele Möglichkeiten für den Spieler gibt, um seinen Charakter etwas einzigartiger zu machen.
Selbst wenn man die Eigenschaftswerte der Charaktere auswürfelt, unterscheiden sich Rolf der Kämpfer und Bernhard der Kämpfer doch eher selten voneinander.

Der Charme von LabLord und anderen Klonen liegt aber ja auch in der schnellen Erschaffung eines Charakters. Es galt einen guten Mittelweg zu finden, nicht so Komplex wie in neuen Systemen mit dutzenden Skills und ähnlichem, aber der Möglichkeit dem Spielercharakter seinen Stempel aufzudrücken.

In meinen LabLord Runden darf jeder Spieler für seinen Charakter ein Extra aus der folgenden Liste wählen:

  • Außergewöhnlich: Erhöhe ein Attribut um einen Punkt, das Maximum ist 18.
  • Fähig: Der Charakter beherrscht etwas besonders gut, er erhält einen Bonus von + 2 auf zwei verschiedene Fähigkeiten oder + 4 auf eine Fähigkeit.
  • Zäh: Bei Spielbeginn erhält der Charakter einen zusätzlichen Trefferwürfel + Bonuspunkte durch Konstitution.
  • Heckenzauberer: Der Charakter beherrscht einen Zauber des 1. Grades (kein Schadenszauber) und kann diesen 1 mal pro Tag wirken.
  • Kampferprobt: + 1 auf den Grundangriffsbonus.
  • Mächtiger Schlag oder Schuß: + 1 Schaden mit allen Nahkampf- oder Fernkampfwaffen.
  • Widerstandsfähig: + 2 auf eine Rettungswurfkategorie (ich verwende die drei Rettungswürfe: Reflex, Willen und Zähigkeit).
  • Reich: Der Charakter startet mit zusätzlichen CH-Wert x 10 Goldmünzen.