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Oldschool Klon Idee, der Zauberkundige

 Der Zauberkundige Die vierte menschliche Klasse in Labyrinth Lord. Der Zauberkundige. Damit haben wir dann die 4 Basisklassen abgedeckt und starten bald mit den Elfen, Halblingen und Zwergen. Der Zauberkundige entspricht wie immer im Großen und Ganzen den Regeln aus Swords & Wizardry , Labyrinth Lord oder auch Old School Essentials . Änderungen folgen: Spezialfähigkeiten des Zauberkundigen: Fachwissen: Zauberkundige beginnen mit dem Fachwissen um Sprachen,d.h. er lernt sofort eine zusätzliche Sprache. Bei einem Stufenanstieg kann der Zauberkundige entweder sein Wissen in Sprachen um +1 verbessern oder er lernt ein neues Fachgebiet (siehe Tabelle: Vorteile). Ein Wissensgebiet startet immer bei +1 und verbessert sich dann nach Punkten, die der Zauberkundige investiert. Die genauen Auswirkung der Fertigkeiten bestimmt der SL in Zusammenarbeit mit dem Spieler.. Arkane Magie wirken: Der Zauberkundige kennt eine bestimmte Anzahl Sprüche. Wenn ein Zauberkundiger einen Zauberspruch sprec

Oldschool Klon Idee, der Kleriker und das Zaubersystem

Heute widmen wir uns der ersten magiewirkenden Klasse. Das bedeutet, das ich auch etwas zum Zaubersystem schreiben werde.  Der Kleriker   Spezialfähigkeiten:  Einschränkung der Waffenauswahl: Ursprünglich durften Kleriker ja nur stumpfe Waffen und Schleudern verwenden. Ich würde das ganze jetzt aufbohren und den Weg von Dungeon Crawl Classics gehen. Abhängig von der Gesinnung ändert sich die Waffenauswahl für den Kleriker.    Rechtschaffen: Keule, Streitkolben, Kriegshammer, Kampfstab und Schleuder. Neutral: Dolch, Streitkolben, Kampfstab, Schleuder, Schwert (jedes). Chaotisch: Axt (jede), Bogen (jeder),Dolch, Wurfpfeil, Flegel.  Untote vertreiben: Wie im jeweiligen Klon vorgesehen.  Göttliche Magie wirken: Der Kleriker kennt eine bestimmte Anzahl Sprüche. Wenn ein Kleriker einen Zauberspruch sprechen möchte, so muss er einen Zauberwurf machen (siehe unten). Der Spieler wählt einen neuen Zauber aus der Zauberliste der jeweiligen Klasse, wenn er eine Stufe erreicht, auf der er einen neu

Oldschool Klon Idee, der Dieb

So, ein weiterer Teil unserer Eigenbau Idee. Hier kommt der Dieb. Dieb Spezialfähigkeiten:  Diebesfähigkeiten: Ein Dieb ist besonders versiert in folgenden Fähigkeiten: Taschendiebstahl, Schlösser öffnen, Fallen finden und entschärfen, Schleichen & verstecken, Lauschen und klettern.In Stufe 1: Wird eine Diebesfähigkeit "geprobt" ist der Zielwert 15, gleich oder höher mit dem W20 ist ein Erfolg. danach verbessert sich der Dieb um 1 Punkt pro Stufe bis zu einem Wert von 6+ in Stufe 10 (entspricht 1-5/W6). Durch Wahl des entsprechenden Vorteils können einzelne Diebesfähigkeiten weiter verbessert werden ! Hinterhältiger Angriff: Diebe erhalten + 4 auf den Angriff, wenn sie den Gegner überraschen können. Bei einem erfolgreichen Angriff verursachen sie doppelten Schaden. In den Stufen 2, 4, 6, 8 und 10, wählt der Dieb einen Vorteil aus der Liste. Wichtig: Jedes Talent kann nur einmal erworben werden ! Als Besonderheit sei noch zu erwähnen, das der Dieb in Labyrinth Lord, Olds

Eine Idee für einen oldschool D&D Klon und die erste Klasse, der Kämpfer

Ich komme viel zu wenig dazu hier etwas zu posten. Allerdings hatte ich kürzlich eine Idee. Bevor ich das ganze wieder vergesse mache ich jetzt hier mal eine Sammlung.  In Lion & Dragon erhalten Charaktere in jeder Stufe zwei zufällige Verbesserungen oder sie dürfen eine aus einer kleinen klassenspezifischen Tabelle auswählen.  Der Shinobi in Shinobi & Samurai würfelt sich ab Stufe 2 alle gerade Stufe ein Talent aus einer kleinen Tabelle aus.  Das beides lässt sich doch verbinden um oldschool Charakeren ein paar Möglichkeiten zur Individualisierung an die Hand zu geben.  Als Grundlage verwende ich Old School Essentials. Alternativ kann man auch Labyrinth Lord oder Swords & Wizardry verwenden. Grundsätzlich nehme ich an das bis Stufe 10 gespielt wird.  In Stufe 1 erhalten die Charaktere die Basisfähigkeiten die unten gelistet werden.  Angriffsbonus, Rettungswürfe und Trefferpunkte entsprechen dem jeweiligen Regelwerk. Jeder Charakter wählt in den Stufen 2, 4, 6, 8 & 10

Symbaroum Rework - Die Klassen: Krieger

Das Grundregelwerk von Symbaroum kennt 3 Basisklassen. Krieger, Schurken und Mystiker. Der Grundgedanke bei Symbaroum ist eigentlich das man sich frei Fähigkeiten für Erfahrungspunkte kaufen und den Charakter entwickeln kann wie man will. Die 3 Grundklassen mit jeweils einigen beispielhaften Archetypen sollen Spielern Anhaltspunkte und Hilfestellung bei der Erschaffung eigener Charaktere geben. Ich habe mich dazu entschlossen als Basis für meine Modifizierung teilweise das Regelwerk von Into the Unknown zu verwenden. Es versucht die 5E mit oldschool D&D zu Verbinden, und es macht die Sache meiner Ansicht nach ganz gut. Die Stimmung in Symbaroum soll ja auch düsterer sein und ich finde das passt auch eher zur OSR. Im letzten Beitrag habe ich ja die Völker aus dem Grundregelwerk vorgestellt. Heute widme ich mich der ersten Grundklasse, dem Krieger. Der Krieger kommt im Grundregelwerk von Symbaroum mit folgenden Archetypen im Schlepptau: Berserker, Duellant, Hauptmann, Söldner und R

Symbaroum Rework - Meine Gedanken und erste Ergüsse

Also wieder Symbaroum, diesmal für die 5E. Das kostenlose PDF (siehe hier  https://www.drivethrurpg.com/images/11437/317720.jpg ) liefert ja bereits ein wenig, trifft allerdings nicht ganz meinen Geschmack. Ich werde für den Anfang versuchen mich auf das Grundregelwerk von Symbaroum und die darin enthaltenen Regeln zu beschränken. Für Regeln bezüglich der 5E möge man bitte entsprechende Systemreferencedocuments zu Rate ziehen, ich versuche das hier trotzdem so gut wie möglich zu erklären. Zu erstmal hat Symbaroum feste Attributwerte bei Spielbeginn. Das bedeutet also für mich das wir die Standardwerte für 5E nehmen: 15, 14, 13, 12, 10 und 8. Diese kann man verteilen wie man möchte. An Völkern stelle ich die aus dem Symbaroum Grundregelwerk vor: Goblin, Mensch (Ambrier und Barbaren), Oger und Wechselbalg. Goblins Attributanpassung: GE +2. Ein anderer beliebiger Wert +1. Größe: Klein. Bewegung: 7,5 Meter pro Runde. Dunkelsicht: Nur Grautöne. Entfernung: 18 Meter. In schlechten Licht sehe

Symbaroum 5E

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Ich weiß, das ist bei mir eine Litanei. Ich mag Symbaroum und es geht mir gleichzeitig auf den Geist. Fria Ligan hat nun mit dem mittlerweile bei DriveThruRpg kostenlosen PDF aus dem letzten Kickstarter,  Ruins of Symbaroum [5E] - The Promised Land  Anklingen lassen, wie Symbaroum aussehen könnte, wenn sie es für die aktuelle D&D Edition herausbringen würden.  Wohl eher um Kunden zum bestehenden Produkt zu locken. Nichtsdestotrotz hat sich das bei mir irgendwie festgehängt. Bevor meine Symbaroum Online Runde leider den Bach runter ging, hatte ich ein paar Entwürfe und Ideen für Symbaroum 5E aufgeschrieben.  Ich werde die einfach mal nach und nach hier posten. Vielleicht interessiert es ja Jemanden.