Sonntag, 24. Oktober 2021

Old School Klon Idee, der Zwerg

Für diesen Klon bleiben wir erstmal beim Konzept das Volk = Klasse ist und erstellen deshalb für die drei nichtmenschlichen Klassen eigene Tabellen. Wahlweise kann ein Zwerg auch ein Kämpfer, Dieb oder Kleriker sein, dann entfallen natürlich die hier beschriebenen Boni. 


Der Zwerg

Spezialfähigkeiten: 
  • Zwerge beginnen mit einem +2 Bonus um baufällige Konstruktionen, Tiefe und Richtung unter der Erde und in Stein gearbeitete Fallen oder geheime und versteckte Türen zu finden.
  • Zwerge erhalten einen Berserkerangriff; sie können in einer Runde 2 Punkte von ihrer RK abziehen und erhalten einen Bonus von +1 auf ihren Angriff ODER ihren Schaden (nicht beides). Dieser Angriff kann nicht mit defensiver Kampfweise kombiniert werden (siehe den Kämpfer Post).
In den Stufen 2, 4, 6, 8 und 10, wählt der Dieb einen Vorteil aus der Liste.
Wichtig: Jedes Talent kann nur einmal erworben werden !

Tabelle: Zwerg Vorteile

1.

+ 1W10 TP, modifiziert durch KON.

2.

+ 1 Bonus auf ihre Fähigkeit in Stein gearbeitete Konstruktionen zu entdecken.

3.

+ 1 Angriffsbonus mit einem bestimmten Waffentyp.

4.

+ 1 auf den Angriff bei einem Sturmangriff.

5.

+ 2 auf den Rettungswurf gegen Gift ODER +1 auf eine andere Rettungswurfkategorie.

6.

+ 1 auf ihre Berserkerfähigkeit (-1 auf die RK und dafür +1 auf Angriff ODER Schaden)

7.

+ 2 zum Schaden mit einer bestimmten Typ von Nahkampfwaffen (Äxte oder Speere oder Schwerter etc.)


Sonntag, 17. Oktober 2021

Oldschool Klon Idee, der Zauberkundige

 Der Zauberkundige

Die vierte menschliche Klasse in Labyrinth Lord. Der Zauberkundige. Damit haben wir dann die 4 Basisklassen abgedeckt und starten bald mit den Elfen, Halblingen und Zwergen.

Der Zauberkundige entspricht wie immer im Großen und Ganzen den Regeln aus Swords & Wizardry, Labyrinth Lord oder auch Old School Essentials. Änderungen folgen:

Spezialfähigkeiten des Zauberkundigen:

  • Fachwissen: Zauberkundige beginnen mit dem Fachwissen um Sprachen,d.h. er lernt sofort eine zusätzliche Sprache. Bei einem Stufenanstieg kann der Zauberkundige entweder sein Wissen in Sprachen um +1 verbessern oder er lernt ein neues Fachgebiet (siehe Tabelle: Vorteile). Ein Wissensgebiet startet immer bei +1 und verbessert sich dann nach Punkten, die der Zauberkundige investiert. Die genauen Auswirkung der Fertigkeiten bestimmt der SL in Zusammenarbeit mit dem Spieler..
  • Arkane Magie wirken: Der Zauberkundige kennt eine bestimmte Anzahl Sprüche. Wenn ein Zauberkundiger einen Zauberspruch sprechen möchte, so muss er einen Zauberwurf machen (siehe unten). Der Spieler wählt einen neuen Zauber aus der Zauberliste der jeweiligen Klasse, wenn er eine Stufe erreicht, auf der er einen neun Spruch erhält (3., 5., 7. und 9.). Andere Zauber muss der Magier während des Spiels finden und aus Zauberbüchern oder Schriftrollen lernen.

In den Stufen 2, 4, 6, 8 und 10 wählt der Zauberkundige einen Vorteil aus der folgenden Liste.

Wichtig: Jedes Talent kann nur einmal erworben werden ! 

Tabelle: Vorteile des Zauberkundigen

1.

+ 1W4 TP, modifiziert durch KON

2.

Alle Rettungswürfe verbessern sich um 1

3.

+ 1 auf den Zauberwurf für alle Zauber

4.

+ 1 auf den Zauberwurf für einen einzelnen Spruch

5.

+ 1 Bonus auf Wissens Proben aus einem bestimmten Gebiet:

  • Alchemie

  • Astronomie, Kartographie und Navigation

  • Höfische Etikette

  • Kräuterkunde

  • Geschichte

  • Rechtskunde

  • Medizin

  • Dämonologie/ Okkultes

  • Sprachen (jedes + 1 ist eine neue Sprache)

6.

Eine neuer Zauberspruch wird gelernt.

7.

+ 2 zum Rettungswurf auf eine Rettungswurfkategorie (Gift, Bereichseffekt etc.).

Anhang: Magiesystem

Ein Zauberwurf wird abgelegt in dem mit W20 gegen eine Schwierigkeit von 15 gewürfelt wird. Ein Ergebnis gleich oder mehr ist ein Erfolg. Der Zielwert sinkt um 1 Punkt pro Stufe (14 in der 2. Stufe, 13 in der 3. Stufe etc.). Erschwert wird der Zauberwurf um den Grad des Zauberspruchs. Der Zaubergrad mal 2 ist der Abzug auf die Probe. Ein eventueller Attributsbonus wird ebenfalls auf den Wurf angerechnet.

Beispiel: Ein Magier der ersten Stufe möchte den Zauberspruch Magisches Geschoss wirken. Der Charakter besitzt mit INT 14 einen Intelligenzbonus von +1. Der Spieler würfelt also W20 +1 (Intelligenz) - 2 (Zaubergrad x2) und muss mit dem Endergebnis 15 oder höher erzielen.

Der Zauberwirker kennt eine bestimmte Anzahl von Zaubersprüchen, die er so oft wirken kann wie er möchte, vorausgesetzt sein Zauberwurf gelingt. Ein Fehlschlag bedeutet das der Zauberwirker Zauber diesen Grades erst wieder wirken kann, wenn er eine Rast gemacht und 8 Stunden geruht hat.

Tabelle: Dem Zauberwirker bekannte Zauber

Stufe

Zaubergrad

           1.                            

2.

3.

4.

5.

            1             

2

-

-

-

-

2

3

-

-

-

-

3

4

2

-

-

-

4

5

3

-

-

-

5

6

4

2

-

-

6

6

5

3

-

-

7

6

6

4

2

-

8

6

6

5

3

-

9

6

6

6

4

2

10

6

6

6

5

3


Dienstag, 24. August 2021

Oldschool Klon Idee, der Kleriker und das Zaubersystem

Heute widmen wir uns der ersten magiewirkenden Klasse. Das bedeutet, das ich auch etwas zum Zaubersystem schreiben werde. 

Der Kleriker 

Spezialfähigkeiten: 

  • Einschränkung der Waffenauswahl: Ursprünglich durften Kleriker ja nur stumpfe Waffen und Schleudern verwenden. Ich würde das ganze jetzt aufbohren und den Weg von Dungeon Crawl Classics gehen. Abhängig von der Gesinnung ändert sich die Waffenauswahl für den Kleriker.    Rechtschaffen: Keule, Streitkolben, Kriegshammer, Kampfstab und Schleuder. Neutral: Dolch, Streitkolben, Kampfstab, Schleuder, Schwert (jedes). Chaotisch: Axt (jede), Bogen (jeder),Dolch, Wurfpfeil, Flegel. 
  • Untote vertreiben: Wie im jeweiligen Klon vorgesehen. 

  • Göttliche Magie wirken: Der Kleriker kennt eine bestimmte Anzahl Sprüche. Wenn ein Kleriker einen Zauberspruch sprechen möchte, so muss er einen Zauberwurf machen (siehe unten). Der Spieler wählt einen neuen Zauber aus der Zauberliste der jeweiligen Klasse, wenn er eine Stufe erreicht, auf der er einen neun Spruch erhält. Im Gegensatz zu Zauberkundigen beherrschen Kleriker immer automatisch so viele Zauber wie ihnen bekannt sind. Der Spieler wählt aus, danach kann ein einzelner der Zauber auf geraden Stufen geändert werden.

In den Stufen 2, 4, 6, 8 und 10 wählt der Kleriker einen Vorteil aus der folgenden Liste.
Wichtig: Jedes Talent kann nur einmal erworben werden ! 

Tabelle: Kleriker Vorteile

1.

+ 1W6 TP, modifiziert durch KON

2.

Alle Rettungswürfe verbessern sich um 1

3.

+ 1 auf den Zauberwurf für alle Zauber

4.

+ 1 auf den Zauberwurf für einen einzelnen Spruch

5.

+ 1 Bonus auf Theologie ODER Dämonologie Proben

6.

+ 1 Angriffsbonus mit einem bestimmten Waffentyp.

7.

+ 2 zum Rettungswurf gegen Magie ODER + 1 auf eine andere Rettungswurfkategorie.

8.

Eine neue Sprache.


Anhang: Magiesystem

Ein Zauberwurf wird abgelegt in dem mit W20 gegen eine Schwierigkeit von 15 gewürfelt wird. Ein Ergebnis gleich oder mehr ist ein Erfolg. Der Zielwert sinkt um 1 Punkt pro Stufe (14 in der 2. Stufe, 13 in der 3. Stufe etc.). Erschwert wird der Zauberwurf um den Grad des Zauberspruchs. Der Zaubergrad mal 2 ist der Abzug auf die Probe. Ein eventueller Attributsbonus wird ebenfalls auf den Wurf angerechnet.

Beispiel: Ein Magier der ersten Stufe möchte den Zauberspruch Magisches Geschoss wirken. Der Charakter besitzt mit INT 14 einen Intelligenzbonus von +1. Der Spieler würfelt also W20 +1 (Intelligenz) - 2 (Zaubergrad x2) und muss mit dem Endergebnis 15 oder höher erzielen.

Der Zauberwirker kennt eine bestimmte Anzahl von Zaubersprüchen, die er so oft wirken kann wie er möchte, vorausgesetzt sein Zauberwurf gelingt. Ein Fehlschlag bedeutet das der Zauberwirker Zauber diesen Grades erst wieder wirken kann, wenn er eine Rast gemacht und 8 Stunden geruht hat.

Tabelle: Dem Zauberwirker bekannte Zauber

Stufe

Zaubergrad  

              1.                               

2.

3.

4.

5.

1

2

-

-

-

-

2

3

-

-

-

-

3

4

2

-

-

-

4

5

3

-

-

-

5

6

4

2

-

-

6

6

5

3

-

-

7

6

6

4

2

-

8

6

6

5

3

-

9

6

6

6

4

2

10

6

6

6

5

3


Mittwoch, 11. August 2021

Oldschool Klon Idee, der Dieb

So, ein weiterer Teil unserer Eigenbau Idee. Hier kommt der Dieb.

Dieb

Spezialfähigkeiten: 
  • Diebesfähigkeiten: Ein Dieb ist besonders versiert in folgenden Fähigkeiten: Taschendiebstahl, Schlösser öffnen, Fallen finden und entschärfen, Schleichen & verstecken, Lauschen und klettern.In Stufe 1: Wird eine Diebesfähigkeit "geprobt" ist der Zielwert 15, gleich oder höher mit dem W20 ist ein Erfolg. danach verbessert sich der Dieb um 1 Punkt pro Stufe bis zu einem Wert von 6+ in Stufe 10 (entspricht 1-5/W6). Durch Wahl des entsprechenden Vorteils können einzelne Diebesfähigkeiten weiter verbessert werden !
  • Hinterhältiger Angriff: Diebe erhalten + 4 auf den Angriff, wenn sie den Gegner überraschen können. Bei einem erfolgreichen Angriff verursachen sie doppelten Schaden.

In den Stufen 2, 4, 6, 8 und 10, wählt der Dieb einen Vorteil aus der Liste.
Wichtig: Jedes Talent kann nur einmal erworben werden !

Als Besonderheit sei noch zu erwähnen, das der Dieb in Labyrinth Lord, Oldschool Essentials oder Basic Fantasy RPG zwar mit 1W4 TP pro Trefferwürfel seine Trefferpunkte auswürfelt, trotzdem erhält er bei Vorteil 1. + 1W6 TP. Manche Schurken sind zäher als man denkt !

Tabelle: Dieb Vorteile

1.

+ 1W6 TP, modifiziert durch KON

2.

Rettungswürfe verbessern sich um 1

3.

+ 2 Bonus bei Proben auf eines der folgenden Gebiete:

  • Urbanes Wissen

  • Wildniskunde

  • Höfische Bräuche

  • Gegenstände schätzen

  • Dokumente fälschen

  • Verkleiden

  • Artefaktwissen

4.

Eine neue Sprache

5.

+ 1 Angriffsbonus mit einem bestimmten Waffentyp.

6.

+ 2 Bonus auf einen Typ von Rettungswurf ( Bsp.: Gift oder Odemangriff oder Magie etc.)

7.

+ 1 Angriffsbonus beim hinterhältigen Angriff

8.

+ 2 zum Schaden des hinterhältigen Angriffs (wird hinterher angerechnet auf die Gesamtsumme, wird nicht multipliziert).

9.

+ 1 zum Multiplikator für den Hinterhältigen Angriff. Maximaler Multiplikator x5.

10.

+ 1 Verbesserung auf zwei verschiedene Diebesfähigkeiten.



Samstag, 7. August 2021

Eine Idee für einen oldschool D&D Klon und die erste Klasse, der Kämpfer

Ich komme viel zu wenig dazu hier etwas zu posten. Allerdings hatte ich kürzlich eine Idee. Bevor ich das ganze wieder vergesse mache ich jetzt hier mal eine Sammlung.
 In Lion & Dragon erhalten Charaktere in jeder Stufe zwei zufällige Verbesserungen oder sie dürfen eine aus einer kleinen klassenspezifischen Tabelle auswählen. 
Der Shinobi in Shinobi & Samurai würfelt sich ab Stufe 2 alle gerade Stufe ein Talent aus einer kleinen Tabelle aus. 
Das beides lässt sich doch verbinden um oldschool Charakeren ein paar Möglichkeiten zur Individualisierung an die Hand zu geben. 

Als Grundlage verwende ich Old School Essentials. Alternativ kann man auch Labyrinth Lord oder Swords & Wizardry verwenden.

  • Grundsätzlich nehme ich an das bis Stufe 10 gespielt wird. 
  • In Stufe 1 erhalten die Charaktere die Basisfähigkeiten die unten gelistet werden. 
  • Angriffsbonus, Rettungswürfe und Trefferpunkte entsprechen dem jeweiligen Regelwerk.
  • Jeder Charakter wählt in den Stufen 2, 4, 6, 8 & 10 ein Talent aus der Liste für seine Klasse.
    Wichtig: Jedes Talent kann nur einmal erworben werden ! 
  • Verwendet wird das Magiesystem aus 5 Torches Deep. Die Charaktere haben eine feste Zauberliste und machen eine Probe auf zaubern um zu sehen, ob der Spruch gelingt. Magier können in Metallrüstung nicht zaubern. Elfen machen ihre Zauberwürfe in mittelschwerer Rüstung (Kettenhemd, RK 14) oder leichter ohne Malus und in schwerer Rüstung mit einem Malus von -4. 

In den folgenden Posts werde ich mich dann den einzelnen Klassen widmen. 

Hier die erste Klasse: 
Kämpfer 

Spezialfähigkeiten: 
  • Wenn ein Kämpfer mehrere Gegner mit 1 TW oder weniger bekämpft, kann er so viele Gegner pro Runde angreifen wie seine eigene Stufe beträgt (bis zu einer maximalen Anzahl von Gegnern die innerhalb eines Radius von 3 Metern erreichbar sind). Befinden sich einer oder mehrere Gegner mit mehr TW/Stufen in Reichweite, so muss der Kämpfer sich entscheiden die Fähigkeit anzuwenden und die stärkeren Gegner nicht anzugreifen, oder normal anzugreifen und auf die Spezialfähigkeit verzichten. 
  • Kämpfer addieren ihre halbe Stufe (aufgerundet) auf den Schaden aller Nah- und Fernkampfangriffe. 

In Stufe 2, 4, 6, 8 & 10 wählt der Kämpfer 1 Talent aus der folgenden Liste. 

Tabelle: Kämpfer Vorteile

1.

+ 1W8 TP, modifiziert durch KON

2.

Alle Rettungswürfe verbessern sich um 1

3.

Grundangriffsbonus/ Trefferchance + 1

4.

+ 1 Angriffsbonus mit einem bestimmten Waffentyp (zum Beispiel: Langschwert oder Streitaxt, etc.)

5.

Berittener Kampf: Bonus bei Manövern vom Pferderücken aus. + 1 bei Angriffen, + 1 in W6 in W6 Proben, + 3 bei W20 Proben.

6.

+ 1 auf die RK wenn sie mit einem Schild in der Hand defensiv kämpfen

7.

+ 1 Initiative

8.

+ 2 Bonus auf einen Typ von Rettungswurf ( Bsp.: Gift oder Odemangriff oder Magie etc.)

9.

+ 1 extra Angriff pro Runde mit einem bestimmten Waffentyp (muss verwendet werden für Nah- oder Fernkampfangriffe, kann nicht für Bewegung oder andere Aktionen in der Kampfrunde verwendet werden).

Bemerkung: Defensiv kämpfen: Aktion im Kampf - 2 Angriff und + 2 RK bis der Charakter wieder an die Reihe kommt.


Sonntag, 14. Februar 2021

Symbaroum Rework - Die Klassen: Krieger

Das Grundregelwerk von Symbaroum kennt 3 Basisklassen. Krieger, Schurken und Mystiker.

Der Grundgedanke bei Symbaroum ist eigentlich das man sich frei Fähigkeiten für Erfahrungspunkte kaufen und den Charakter entwickeln kann wie man will. Die 3 Grundklassen mit jeweils einigen beispielhaften Archetypen sollen Spielern Anhaltspunkte und Hilfestellung bei der Erschaffung eigener Charaktere geben.

Ich habe mich dazu entschlossen als Basis für meine Modifizierung teilweise das Regelwerk von Into the Unknown zu verwenden. Es versucht die 5E mit oldschool D&D zu Verbinden, und es macht die Sache meiner Ansicht nach ganz gut. Die Stimmung in Symbaroum soll ja auch düsterer sein und ich finde das passt auch eher zur OSR.

Im letzten Beitrag habe ich ja die Völker aus dem Grundregelwerk vorgestellt.

Heute widme ich mich der ersten Grundklasse, dem Krieger.

Der Krieger kommt im Grundregelwerk von Symbaroum mit folgenden Archetypen im Schlepptau: Berserker, Duellant, Hauptmann, Söldner und Ritter.

Im Gegensatz zum Ruins of Symbaroum Regelwerk mache ich die Trefferpunkte abhängig von der Klasse. Ich denke das mir das weniger Probleme bereiten wird hinsichtlich dem Balancing (was ist das !? ;-)).


KRIEGER

Klassenfähigkeiten

Trefferpunkte
Trefferpunkte: 1W10 pro Stufe
Trefferpunkte in der 1. Stufe 10 + KO - Modifikator
Trefferpunkte in höheren Stufen: 1W10 (oder 6) + KO - Modifikator

Geübt in
Rüstungen: Alle Rüstungen und Schilde
Waffen: Alle Waffen
Rettungswürfe: Stärke und Konstitution
Fertigkeiten: Wähle drei aus: Akrobatik, Mit Tieren umgehen, Athletik, Geschichte, Einsicht, Einschüchtern, Wahrnehmung, Überleben.

Ausrüstung
  • (a) Kettenhemd oder (b) Lederrüstung, Langbogen und 20 Pfeile
  • (a) eine Kriegswaffe und ein Schild oder (b) zwei Kriegswaffen
  • (a) Leichte Armbrust und 20 Bolzen oder (b) 2 Handäxte
  • (a) Gewölbeforscher Paket oder (b) Erkunder Paket
  • 4 + 1W6 Goldmünzen

Krieger

Stufe

Übungsbonus

Fähigkeiten

1

+2

Archetyp, Rasche Erholung

2

+2

Eisenfaust

3

+2

Verbesserter kritischer Treffer

4

+2

Attributserhöhung 1

5

+3

Zusätzlicher Angriff

6

+3

Attributerhöhung 2

7

+3

Herausragender Athlet

8

+3

Attributserhöhung 3

9

+4

Unbeugsamkeit (1 Anwendung)

10

+4

Bonus Archetyp



1. Stufe                                                                                                                                          
Rasche Erholung: In seinem Zug kann der Krieger eine Bonusaktion verwenden um 1W10 + Kriegerstufe Trefferpunkte zurück zu erhalten. Diese Fähigkeit kann erst wieder nach einer Rast eingesetzt werden.

Archetyp: Wähle einen. Jeder bringt andere Fähigkeiten mit. Die Archetypen Fähigkeit hat einen allgemeinen Teil und einen Archetyp Fokus. Wenn man in Stufe 10 einen weiteren Archetyp wählen darf, so ist der Fokus in Stufe 10 nicht enthalten, diesen erhält man nur wenn man den Archetyp in Stufe 1 wählt !

Berserker: Berserker haben die Fähigkeit wilde Angriffe durchzuführen. Zu Beginn ihres Zuges können sie entscheiden Advantage auf alle Nahkampfangriffe die Stärke verwenden  zu erhalten. Im Gegenzug erhalten alle Angriffe gegen sie Advantage bis zu Beginn ihres nächsten Zuges. Jeder Gegner der den Berserker seinen wilden Angriff durchführen sieht, erkennt diese Schwachstelle.
Archetyp-Fokus: Der Berserker zieht seinen Übungsbonus von jedem erlittenen physischen Schaden durch nichtmagische Waffen ab.

Duellant: Duellanten sind geübt mit einer Waffe in jeder Hand zu kämpfen. Sie addieren ihren Attributsmodifikator auf den Schaden der Waffe in der zweiten Hand.
Archetyp-Fokus: +1 RK so lange er zwei Waffen führt, kann auch Waffen ohne das Attribut "leicht" in jeder Hand führen und kann mit einer Aktion beide Waffen ziehen oder verstauen, statt einer.

Hauptmann: Wenn er eine Nahkampfwaffe in einer Hand führt und keine in der anderen Hand, außer einem Schild. Dann addiert er +2 auf seinen Schaden mit dieser Waffe.
Archetyp- Fokus: Der Hauptmann kann, wenn er einen Schild trägt, als Reaktion seinen Übungsbonus auf seine RK addieren um einen Angriff der ihn treffen würde, vielleicht in einen Fehlschlag zu verwandeln.

Söldner: Wenn ein Söldner eine Stangenwaffe (Propertie: Reach) führt kann er einen Gelegenheitsangriff gegen jeden Gegner machen der sich in Nahkampfreichweite seiner Waffe begibt.
Archetyp- Fokus: Wenn eine Kreatur innerhalb seiner Waffenreichweite ein anderes Ziel als den Söldner angreift, kann er seine Reaktion verwenden um diese Kreatur anzugreifen.

Ritter: Geübt im Umgang mit großen Waffen kann der Ritter einen Schadenswürfel, der eine 1 oder 2 zeigt neu würfeln. Da neue Ergebnis muss er behalten, selbst wenn es eine 1 oder 2 ist.
Archetyp- Fokus: Immer wenn der Ritter einen kritischen Treffer erzielt oder eine Kreatur auf 0 TP bringt, kann er seine Bewegungsrate für diese Runde auf 0 setzen und dafür einen zusätzlichen Angriff mit der gleichen Waffe durchführen.
Wuchtschlag: Vor seinem Nahkampfangriff kann der Krieger seine Bonusaktion verwenden um seinen Übungsbonus auf 0 zu setzen. Trifft der Angriff, addiert er den doppelten Übungsbonus zu seinem Schaden hinzu.
Um diese Fähigkeiten anzuwenden, muss die Waffe die Eigenschaft Vielseitig oder Zweihändig besitzen und vom Charakter im Kampf mit beiden Händen geführt werden.

2. Stufe
Eisenfaust: Der Krieger kann 1W8 zu jedem physischen Attributwurf, Angriffswurf oder Schadenswurf addieren in dem er Übung besitzt. Er kann vor oder nach dem Wurf entscheiden die Fähigkeit einzusetzen. Eisenfaust hat so viele Anwendungen wie der Übungsbonus des Charakters beträgt und erneuert sich nach einer langen Rast.

3. Stufe
Verbesserter kritischer Treffer: Die Angriffe des Kriegers verursachen einen kritischen Treffer bereits bei einer gewürfelten 19 oder 20.

4. Stufe
Attributerhöhung: Erhöhe ein Attribut um 2 oder zwei verschiedene Attribute um je 1. Kein Attribut kann auf mehr als 20 erhöht werden.

5. Stufe
Zusätzlicher Angriff: Wenn der Charakter eine Angriffsaktion auswählt, kann er jetzt zwei Angriffe pro Runde durchführen.

6. Stufe
Attributerhöhung: Siehe Stufe 4.

7. Stufe
Addiere den halben Übungsbonus (aufrunden) auf jeden ST, GE oder KO der nicht den vollen Übungsbonus verwendet.
Zusätzlich erhöht sich die Weitsprung Distanz um 1 Fuß pro ST Modifikator.

8. Stufe
Attributerhöhung: Siehe Stufe 4.

9. Stufe
Unbeugsamkeit: Der Krieger kann seine Reaktion verwenden um einen fehlgeschlagenen Rettungswurf zu wiederholen. Er muss das Ergebnis des neuen Wurfs nehmen und kann die Fähigkeit erst wieder nach einer kurzen Rast einsetzen.

10. Stufe
Bonus Archetyp: Der Krieger kann die Fähigkeit eines weiteren Archetyp erwerben. Er erhält aber nicht den Archetyp-Fokus ! Anstelle eines Archetyps, kann er auch entscheiden das sich seine RK dauerhaft um 1 erhöht, wenn er eine Rüstung trägt.


So, das wärs fürs erste. Wie in Into the Unknown gehe ich erstmal nur über 10 Stufen. Ich hoffe damit mehr das Gefühl von Symbaroum einzufangen. 



Montag, 18. Januar 2021

Symbaroum Rework - Meine Gedanken und erste Ergüsse

Also wieder Symbaroum, diesmal für die 5E. Das kostenlose PDF (siehe hier https://www.drivethrurpg.com/images/11437/317720.jpg) liefert ja bereits ein wenig,
trifft allerdings nicht ganz meinen Geschmack.

Ich werde für den Anfang versuchen mich auf das Grundregelwerk von Symbaroum und die darin enthaltenen Regeln zu beschränken. Für Regeln bezüglich der 5E möge man bitte entsprechende Systemreferencedocuments zu Rate ziehen, ich versuche das hier trotzdem so gut wie möglich zu erklären.

Zu erstmal hat Symbaroum feste Attributwerte bei Spielbeginn. Das bedeutet also für mich das wir die Standardwerte für 5E nehmen: 15, 14, 13, 12, 10 und 8. Diese kann man verteilen wie man möchte.

An Völkern stelle ich die aus dem Symbaroum Grundregelwerk vor: Goblin, Mensch (Ambrier und Barbaren), Oger und Wechselbalg.

Goblins
  • Attributanpassung: GE +2. Ein anderer beliebiger Wert +1.
  • Größe: Klein.
  • Bewegung: 7,5 Meter pro Runde.
  • Dunkelsicht: Nur Grautöne. Entfernung: 18 Meter. In schlechten Licht sehen sie wie in Tageslicht. In Dunkelheit, wie bei schlechtem Licht.
  • Paria: Sie erhalten Disadvantage bei allen Charisma Proben im Umgang mit anderen Völkern. Bei sozialer Interaktion mit Goblins haben sie Advantage.
  • Sprachen: Die örtliche Menschensprache, entweder Ambrianisch oder Barbarisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Trollisch oder Elfisch.
  • Überlebensinstinkt: Dodge oder Disengage als Bonusaktion nutzen. Geübt in den Fertigkeiten Heimlichkeit und Überlebenskunst.

Mensch (Ambrier)
  • Attributanpassung: ST +2 und IN +1. GE, KO oder CH +1.
  • Größe: Mittelgroß.
  • Bewegung: 9 Meter pro Runde.
  • Sprachen: Ambrianisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Barbarisch.
  • Kontakte: Wähle eine Gruppierung: Ein Barbarenstamm; Die Armee der Königin; Die Waldläufer der Königin; Die Hexen; Der Ordo Magica; Die Kirche des Prios; Ein nobles Haus; Die Schatzjägergilde. Eine erfolgreiche CH (Überzeugen) Probe gegen SG 10 erlaubt das auffinden einer Person, die bei einer spezifischen Frage oder Situation Hilfestellung geben kann (der SL entscheidet nach Situation und Abenteuer).

Mensch (Barbar)
  • Attributanpassung: ST +2 und WE +1. GE, KO oder CH +1.
  • Größe: Mittelgroß.
  • Bewegung: 9 Meter pro Runde.
  • Sprachen: Barbarisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Trollisch oder Elfisch. Treiben sie Handel mit Ambria, dann sprechen sie Ambrianisch.
  • Wildniskunde: Der Barbar findet Unterschlupf und kennt sich in der Wildnis aus. Mit einer gelungenen WE (Überlebenskunst) Probe genug Nahrung und Wasser für sich selbst finden. Kann für bis zu 5 Personen suchen, der SG steigt um 1 pro Person. Für sich selbst kann der Barbar während einer Reise suchen, Gruppen müssen dafür Minimum eine lange Rast einlegen. 

Oger
  • Attributanpassung: ST +2 und KO +1.
  • Größe: Mittelgroß.
  • Bewegung: 9 Meter pro Runde.
  • Sprachen: Die örtliche Menschensprache, entweder Ambrianisch oder Barbarisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Trollisch oder Elfisch.
  • Robust: Wenn der Charakter Schaden erleidet, kann er seine Reaktion nutzen um                  1W12 + KO-Mod. zu würfeln und die Summe vom Schaden abziehen. Nach Verwendung der Fähigkeit muss eine kurze oder lange Rast eingelegt werden, bevor die Fähigkeit erneut eingesetzt werden kann.
  • Kräftige Statur: Geübt in der Fertigkeit Athletik. Der Charakter zählt als Groß für die Berechnung seiner Tragekapazität und das Gewicht das er ziehen, schieben oder heben kann.
  • Paria: Sie erhalten Disadvantage bei allen Charisma Proben im Umgang mit anderen Völkern. Bei sozialer Interaktion mit Ogern haben sie Advantage.

Wechselbalg
  • Attributanpassung: IN +2 und GE +1.
  • Größe: Mittelgroß.
  • Bewegung: 9 Meter pro Runde.
  • Sprachen: Die örtliche Menschensprache, entweder Ambrianisch oder Barbarisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Trollisch oder Elfisch.
  • Dunkelsicht: Nur Grautöne. Entfernung: 18 Meter. In schlechten Licht sehen sie wie in Tageslicht. In Dunkelheit, wie bei schlechtem Licht.
  • Gestaltwandler: Kann den 1. Grad Zauber Selbstverkleidung als besondere Fähigkeit anwenden. Hierfür legt der Charakter eine Probe auf CH (Täuschen) gegen SG 11 ab, gelingt die Probe, so nimmt der Charakter die gewünschte Gestalt an. Nach Verwendung der Fähigkeit muss eine kurze oder lange Rast eingelegt werden, bevor die Fähigkeit erneut eingesetzt werden kann. 
  • Natürlicher Täuscher: Geübt in der Fertigkeit Täuschen

So das waren die Völker, nächstes Mal folgen dann die Klassen, derer sind es Drei:                          Krieger, Schurken und Mystiker.

Old School Klon Idee, der Zwerg

Für diesen Klon bleiben wir erstmal beim Konzept das Volk = Klasse ist und erstellen deshalb für die drei nichtmenschlichen Klassen eigene T...