Sonntag, 24. Oktober 2021

Old School Klon Idee, der Zwerg

Für diesen Klon bleiben wir erstmal beim Konzept das Volk = Klasse ist und erstellen deshalb für die drei nichtmenschlichen Klassen eigene Tabellen. Wahlweise kann ein Zwerg auch ein Kämpfer, Dieb oder Kleriker sein, dann entfallen natürlich die hier beschriebenen Boni. 


Der Zwerg

Spezialfähigkeiten: 
  • Zwerge beginnen mit einem +2 Bonus um baufällige Konstruktionen, Tiefe und Richtung unter der Erde und in Stein gearbeitete Fallen oder geheime und versteckte Türen zu finden.
  • Zwerge erhalten einen Berserkerangriff; sie können in einer Runde 2 Punkte von ihrer RK abziehen und erhalten einen Bonus von +1 auf ihren Angriff ODER ihren Schaden (nicht beides). Dieser Angriff kann nicht mit defensiver Kampfweise kombiniert werden (siehe den Kämpfer Post).
In den Stufen 2, 4, 6, 8 und 10, wählt der Dieb einen Vorteil aus der Liste.
Wichtig: Jedes Talent kann nur einmal erworben werden !

Tabelle: Zwerg Vorteile

1.

+ 1W10 TP, modifiziert durch KON.

2.

+ 1 Bonus auf ihre Fähigkeit in Stein gearbeitete Konstruktionen zu entdecken.

3.

+ 1 Angriffsbonus mit einem bestimmten Waffentyp.

4.

+ 1 auf den Angriff bei einem Sturmangriff.

5.

+ 2 auf den Rettungswurf gegen Gift ODER +1 auf eine andere Rettungswurfkategorie.

6.

+ 1 auf ihre Berserkerfähigkeit (-1 auf die RK und dafür +1 auf Angriff ODER Schaden)

7.

+ 2 zum Schaden mit einer bestimmten Typ von Nahkampfwaffen (Äxte oder Speere oder Schwerter etc.)


Sonntag, 17. Oktober 2021

Oldschool Klon Idee, der Zauberkundige

 Der Zauberkundige

Die vierte menschliche Klasse in Labyrinth Lord. Der Zauberkundige. Damit haben wir dann die 4 Basisklassen abgedeckt und starten bald mit den Elfen, Halblingen und Zwergen.

Der Zauberkundige entspricht wie immer im Großen und Ganzen den Regeln aus Swords & Wizardry, Labyrinth Lord oder auch Old School Essentials. Änderungen folgen:

Spezialfähigkeiten des Zauberkundigen:

  • Fachwissen: Zauberkundige beginnen mit dem Fachwissen um Sprachen,d.h. er lernt sofort eine zusätzliche Sprache. Bei einem Stufenanstieg kann der Zauberkundige entweder sein Wissen in Sprachen um +1 verbessern oder er lernt ein neues Fachgebiet (siehe Tabelle: Vorteile). Ein Wissensgebiet startet immer bei +1 und verbessert sich dann nach Punkten, die der Zauberkundige investiert. Die genauen Auswirkung der Fertigkeiten bestimmt der SL in Zusammenarbeit mit dem Spieler..
  • Arkane Magie wirken: Der Zauberkundige kennt eine bestimmte Anzahl Sprüche. Wenn ein Zauberkundiger einen Zauberspruch sprechen möchte, so muss er einen Zauberwurf machen (siehe unten). Der Spieler wählt einen neuen Zauber aus der Zauberliste der jeweiligen Klasse, wenn er eine Stufe erreicht, auf der er einen neun Spruch erhält (3., 5., 7. und 9.). Andere Zauber muss der Magier während des Spiels finden und aus Zauberbüchern oder Schriftrollen lernen.

In den Stufen 2, 4, 6, 8 und 10 wählt der Zauberkundige einen Vorteil aus der folgenden Liste.

Wichtig: Jedes Talent kann nur einmal erworben werden ! 

Tabelle: Vorteile des Zauberkundigen

1.

+ 1W4 TP, modifiziert durch KON

2.

Alle Rettungswürfe verbessern sich um 1

3.

+ 1 auf den Zauberwurf für alle Zauber

4.

+ 1 auf den Zauberwurf für einen einzelnen Spruch

5.

+ 1 Bonus auf Wissens Proben aus einem bestimmten Gebiet:

  • Alchemie

  • Astronomie, Kartographie und Navigation

  • Höfische Etikette

  • Kräuterkunde

  • Geschichte

  • Rechtskunde

  • Medizin

  • Dämonologie/ Okkultes

  • Sprachen (jedes + 1 ist eine neue Sprache)

6.

Eine neuer Zauberspruch wird gelernt.

7.

+ 2 zum Rettungswurf auf eine Rettungswurfkategorie (Gift, Bereichseffekt etc.).

Anhang: Magiesystem

Ein Zauberwurf wird abgelegt in dem mit W20 gegen eine Schwierigkeit von 15 gewürfelt wird. Ein Ergebnis gleich oder mehr ist ein Erfolg. Der Zielwert sinkt um 1 Punkt pro Stufe (14 in der 2. Stufe, 13 in der 3. Stufe etc.). Erschwert wird der Zauberwurf um den Grad des Zauberspruchs. Der Zaubergrad mal 2 ist der Abzug auf die Probe. Ein eventueller Attributsbonus wird ebenfalls auf den Wurf angerechnet.

Beispiel: Ein Magier der ersten Stufe möchte den Zauberspruch Magisches Geschoss wirken. Der Charakter besitzt mit INT 14 einen Intelligenzbonus von +1. Der Spieler würfelt also W20 +1 (Intelligenz) - 2 (Zaubergrad x2) und muss mit dem Endergebnis 15 oder höher erzielen.

Der Zauberwirker kennt eine bestimmte Anzahl von Zaubersprüchen, die er so oft wirken kann wie er möchte, vorausgesetzt sein Zauberwurf gelingt. Ein Fehlschlag bedeutet das der Zauberwirker Zauber diesen Grades erst wieder wirken kann, wenn er eine Rast gemacht und 8 Stunden geruht hat.

Tabelle: Dem Zauberwirker bekannte Zauber

Stufe

Zaubergrad

           1.                            

2.

3.

4.

5.

            1             

2

-

-

-

-

2

3

-

-

-

-

3

4

2

-

-

-

4

5

3

-

-

-

5

6

4

2

-

-

6

6

5

3

-

-

7

6

6

4

2

-

8

6

6

5

3

-

9

6

6

6

4

2

10

6

6

6

5

3


Old School Klon Idee, der Zwerg

Für diesen Klon bleiben wir erstmal beim Konzept das Volk = Klasse ist und erstellen deshalb für die drei nichtmenschlichen Klassen eigene T...