Samstag, 7. August 2021

Eine Idee für einen oldschool D&D Klon und die erste Klasse, der Kämpfer

Ich komme viel zu wenig dazu hier etwas zu posten. Allerdings hatte ich kürzlich eine Idee. Bevor ich das ganze wieder vergesse mache ich jetzt hier mal eine Sammlung.
 In Lion & Dragon erhalten Charaktere in jeder Stufe zwei zufällige Verbesserungen oder sie dürfen eine aus einer kleinen klassenspezifischen Tabelle auswählen. 
Der Shinobi in Shinobi & Samurai würfelt sich ab Stufe 2 alle gerade Stufe ein Talent aus einer kleinen Tabelle aus. 
Das beides lässt sich doch verbinden um oldschool Charakeren ein paar Möglichkeiten zur Individualisierung an die Hand zu geben. 

Als Grundlage verwende ich Old School Essentials. Alternativ kann man auch Labyrinth Lord oder Swords & Wizardry verwenden.

  • Grundsätzlich nehme ich an das bis Stufe 10 gespielt wird. 
  • In Stufe 1 erhalten die Charaktere die Basisfähigkeiten die unten gelistet werden. 
  • Angriffsbonus, Rettungswürfe und Trefferpunkte entsprechen dem jeweiligen Regelwerk.
  • Jeder Charakter wählt in den Stufen 2, 4, 6, 8 & 10 ein Talent aus der Liste für seine Klasse.
    Wichtig: Jedes Talent kann nur einmal erworben werden ! 
  • Verwendet wird das Magiesystem aus 5 Torches Deep. Die Charaktere haben eine feste Zauberliste und machen eine Probe auf zaubern um zu sehen, ob der Spruch gelingt. Magier können in Metallrüstung nicht zaubern. Elfen machen ihre Zauberwürfe in mittelschwerer Rüstung (Kettenhemd, RK 14) oder leichter ohne Malus und in schwerer Rüstung mit einem Malus von -4. 

In den folgenden Posts werde ich mich dann den einzelnen Klassen widmen. 

Hier die erste Klasse: 
Kämpfer 

Spezialfähigkeiten: 
  • Wenn ein Kämpfer mehrere Gegner mit 1 TW oder weniger bekämpft, kann er so viele Gegner pro Runde angreifen wie seine eigene Stufe beträgt (bis zu einer maximalen Anzahl von Gegnern die innerhalb eines Radius von 3 Metern erreichbar sind). Befinden sich einer oder mehrere Gegner mit mehr TW/Stufen in Reichweite, so muss der Kämpfer sich entscheiden die Fähigkeit anzuwenden und die stärkeren Gegner nicht anzugreifen, oder normal anzugreifen und auf die Spezialfähigkeit verzichten. 
  • Kämpfer addieren ihre halbe Stufe (aufgerundet) auf den Schaden aller Nah- und Fernkampfangriffe. 

In Stufe 2, 4, 6, 8 & 10 wählt der Kämpfer 1 Talent aus der folgenden Liste. 

Tabelle: Kämpfer Vorteile

1.

+ 1W8 TP, modifiziert durch KON

2.

Alle Rettungswürfe verbessern sich um 1

3.

Grundangriffsbonus/ Trefferchance + 1

4.

+ 1 Angriffsbonus mit einem bestimmten Waffentyp (zum Beispiel: Langschwert oder Streitaxt, etc.)

5.

Berittener Kampf: Bonus bei Manövern vom Pferderücken aus. + 1 bei Angriffen, + 1 in W6 in W6 Proben, + 3 bei W20 Proben.

6.

+ 1 auf die RK wenn sie mit einem Schild in der Hand defensiv kämpfen

7.

+ 1 Initiative

8.

+ 2 Bonus auf einen Typ von Rettungswurf ( Bsp.: Gift oder Odemangriff oder Magie etc.)

9.

+ 1 extra Angriff pro Runde mit einem bestimmten Waffentyp (muss verwendet werden für Nah- oder Fernkampfangriffe, kann nicht für Bewegung oder andere Aktionen in der Kampfrunde verwendet werden).

Bemerkung: Defensiv kämpfen: Aktion im Kampf - 2 Angriff und + 2 RK bis der Charakter wieder an die Reihe kommt.


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