Montag, 20. April 2020

Symbaroum. Gehausregelt !

Ja, ich weiß. Hier war die letzte Zeit nicht viel los. Ich hoffe das ändert sich in Zukunft und ich bekomme es auf die Reihe hier mehr zu posten.

Aus aktuellem Anlass werde ich mich, mal beim Online Gaming versuchen.
Da Prometheus Games das deutsche Symbaroum Grundregelwerk aktuell kostenlos unter die Leute bringt um die Pen& Paper Community in Zeiten von Corona zu unterstützen, fiel die Wahl darauf.

Nun, Symbaroum und ich haben schon einen Geschichte. Ich habe damit bereits eine längere Kampagne geleitet und mich mit den Schwächen des Systems vertraut gemacht.
Ich mag Symbaroum, aber ein paar Regeln, besonders bei den Fähigkeiten, gingen gar nicht.

Deshalb hier mal meine Hausregeln für die kommende Runde.
Ein Hintergedanke war, so wenige Regeln wie möglich zu ändern, damit man bei spielen nicht jedesmal einen Katalog an Zusatzregeln im Kopf behalten muss.

1. Völker.
Jedes nicht menschliche Volk erhält die erste Stufe seines Merkmals. Es ist aber nicht möglich dieses weiter zu steigern.
Menschen erhalten das Merkmal "Hintergrund". Man legt fest was der Mensch früher war zum Beispiel: Handwerker, Krimineller, Soldat, Seemann, Straßenkind, Waidmann, Tempeldiener, Gelehrter oder Unterhaltungskünstler.
Handlungen die mit dem Hintergrund in Verbindung stehen, werden mit einem Vorteilswürfel ausgeführt, wenn sie nicht sowieso gelingen. Von einem Seemann kann man beispielsweise erwarten das er bei klarem Himmel und ruhiger See navigieren kann ohne eine Probe abzulegen.

2. Make Präzision great again !
Wirklich eine der dümmsten Regelungen. Nimm eine Fähigkeit und schon kannst du Präzision, die Eigenschaft die Vorrangig dazu da ist um Gegner im Kampf zu treffen als schlechteste Eigenschaft nehmen. Nicht mit mir.
Eine Präzision ersetzende Eigenschaft addiert 1/5 ihres Eigenschaftswertes als Bonus auf den jeweiligen Kampfwert, dabei wird abgerundet.
Wenn also jemand mit Stärke 15, die Fähigkeit Eisenfaust auf Novize lernt. Dann addiert er +3 auf seine Präzision, wenn er im Nahkampf angreift. Hat er Präzision 11, dann ist diese für Nahkampfangriffe also 14.
Das gleiche gilt auch für Gefahrensinn oder Taktik. Es gibt nur einen 1/5 Bonus für Initiative und Verteidigung.

3. Würfel addieren.
Das fliegt raus. Symbaroum hat sich da im Advanced Players Guide schon selbst eine große Hilfe an die Hand gegeben.
Es wird nur die Grundwaffe/ Grundrüstung als Berechnungsgrundlage verwendet. Immer wenn es heißt "Würfel addieren", steigt statt dessen der Grundwürfel und zwar in folgender Kette:
1W4 > 1W6 > 1W8 > 1W10 > 1W12 > 1W12 + 1 > 1W12 + 2 etc.
Es gibt einige wenige Ausnahmen, aber die halten sich in Grenzen, wie etwa Eisenfaust auf Meister. Da erhält man den Bonuswürfel auf den Schaden noch.

4. Fähigkeiten die Rüstung ignorieren.
Also Zweihändermeisterschaft und Scharfschütze auf Meisterniveau ignorieren Rüstung komplett.
Wenn man sich im Vergleich die Meisterränge von Wurfwaffenmeisterschaft, Schildkampf und Zweiwaffenkampf ansieht ist das vielleicht ein wenig krass.
Ich geh da mit Fantasy AGE. Rüstungsdurchdringung halbiert (abrunden) die Rüstung des Ziels.

5. Und wieso ignoriert Magie nicht physische Rüstung ?
Aus eigener Erfahrung kenne ich das. Der optimierte Tank kommt und läuft einfach durch die Flammenmauer des Magiers. Kein Schaden, alles bleibt in der Rüstung hängen.
Aber dann ignoriert die mystische Kraft Rankenfang auf Meisterniveau Rüstung ?
Keine klare Linie.
JEDE mystische Kraft die Schaden verursacht ignoriert auf Meisterniveau physische Panzerung komplett. Immerhin riskiert ein Magier auch Korruption.
Die Kraft Gesegneter Schild schützt auch vor Magie (wie gehabt, Schaden - Rüstung = Schaden an Zähigkeit).

Am Ende bedeutet das, das ich keine Gegner mehr einfach aus dem Buch raus schreiben kann, sondern die Fähigkeiten immer anpassen muss. Aber ich glaube das so die größten Fehler im System behoben werden, ohne das zu viel Zusatzregeln nötig sind.
Ich werde berichten wie es lief.

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