Dienstag, 24. August 2021

Oldschool Klon Idee, der Kleriker und das Zaubersystem

Heute widmen wir uns der ersten magiewirkenden Klasse. Das bedeutet, das ich auch etwas zum Zaubersystem schreiben werde. 

Der Kleriker 

Spezialfähigkeiten: 

  • Einschränkung der Waffenauswahl: Ursprünglich durften Kleriker ja nur stumpfe Waffen und Schleudern verwenden. Ich würde das ganze jetzt aufbohren und den Weg von Dungeon Crawl Classics gehen. Abhängig von der Gesinnung ändert sich die Waffenauswahl für den Kleriker.    Rechtschaffen: Keule, Streitkolben, Kriegshammer, Kampfstab und Schleuder. Neutral: Dolch, Streitkolben, Kampfstab, Schleuder, Schwert (jedes). Chaotisch: Axt (jede), Bogen (jeder),Dolch, Wurfpfeil, Flegel. 
  • Untote vertreiben: Wie im jeweiligen Klon vorgesehen. 

  • Göttliche Magie wirken: Der Kleriker kennt eine bestimmte Anzahl Sprüche. Wenn ein Kleriker einen Zauberspruch sprechen möchte, so muss er einen Zauberwurf machen (siehe unten). Der Spieler wählt einen neuen Zauber aus der Zauberliste der jeweiligen Klasse, wenn er eine Stufe erreicht, auf der er einen neun Spruch erhält. Im Gegensatz zu Zauberkundigen beherrschen Kleriker immer automatisch so viele Zauber wie ihnen bekannt sind. Der Spieler wählt aus, danach kann ein einzelner der Zauber auf geraden Stufen geändert werden.

In den Stufen 2, 4, 6, 8 und 10 wählt der Kleriker einen Vorteil aus der folgenden Liste.
Wichtig: Jedes Talent kann nur einmal erworben werden ! 

Tabelle: Kleriker Vorteile

1.

+ 1W6 TP, modifiziert durch KON

2.

Alle Rettungswürfe verbessern sich um 1

3.

+ 1 auf den Zauberwurf für alle Zauber

4.

+ 1 auf den Zauberwurf für einen einzelnen Spruch

5.

+ 1 Bonus auf Theologie ODER Dämonologie Proben

6.

+ 1 Angriffsbonus mit einem bestimmten Waffentyp.

7.

+ 2 zum Rettungswurf gegen Magie ODER + 1 auf eine andere Rettungswurfkategorie.

8.

Eine neue Sprache.


Anhang: Magiesystem

Ein Zauberwurf wird abgelegt in dem mit W20 gegen eine Schwierigkeit von 15 gewürfelt wird. Ein Ergebnis gleich oder mehr ist ein Erfolg. Der Zielwert sinkt um 1 Punkt pro Stufe (14 in der 2. Stufe, 13 in der 3. Stufe etc.). Erschwert wird der Zauberwurf um den Grad des Zauberspruchs. Der Zaubergrad mal 2 ist der Abzug auf die Probe. Ein eventueller Attributsbonus wird ebenfalls auf den Wurf angerechnet.

Beispiel: Ein Magier der ersten Stufe möchte den Zauberspruch Magisches Geschoss wirken. Der Charakter besitzt mit INT 14 einen Intelligenzbonus von +1. Der Spieler würfelt also W20 +1 (Intelligenz) - 2 (Zaubergrad x2) und muss mit dem Endergebnis 15 oder höher erzielen.

Der Zauberwirker kennt eine bestimmte Anzahl von Zaubersprüchen, die er so oft wirken kann wie er möchte, vorausgesetzt sein Zauberwurf gelingt. Ein Fehlschlag bedeutet das der Zauberwirker Zauber diesen Grades erst wieder wirken kann, wenn er eine Rast gemacht und 8 Stunden geruht hat.

Tabelle: Dem Zauberwirker bekannte Zauber

Stufe

Zaubergrad  

              1.                               

2.

3.

4.

5.

1

2

-

-

-

-

2

3

-

-

-

-

3

4

2

-

-

-

4

5

3

-

-

-

5

6

4

2

-

-

6

6

5

3

-

-

7

6

6

4

2

-

8

6

6

5

3

-

9

6

6

6

4

2

10

6

6

6

5

3


Mittwoch, 11. August 2021

Oldschool Klon Idee, der Dieb

So, ein weiterer Teil unserer Eigenbau Idee. Hier kommt der Dieb.

Dieb

Spezialfähigkeiten: 
  • Diebesfähigkeiten: Ein Dieb ist besonders versiert in folgenden Fähigkeiten: Taschendiebstahl, Schlösser öffnen, Fallen finden und entschärfen, Schleichen & verstecken, Lauschen und klettern.In Stufe 1: Wird eine Diebesfähigkeit "geprobt" ist der Zielwert 15, gleich oder höher mit dem W20 ist ein Erfolg. danach verbessert sich der Dieb um 1 Punkt pro Stufe bis zu einem Wert von 6+ in Stufe 10 (entspricht 1-5/W6). Durch Wahl des entsprechenden Vorteils können einzelne Diebesfähigkeiten weiter verbessert werden !
  • Hinterhältiger Angriff: Diebe erhalten + 4 auf den Angriff, wenn sie den Gegner überraschen können. Bei einem erfolgreichen Angriff verursachen sie doppelten Schaden.

In den Stufen 2, 4, 6, 8 und 10, wählt der Dieb einen Vorteil aus der Liste.
Wichtig: Jedes Talent kann nur einmal erworben werden !

Als Besonderheit sei noch zu erwähnen, das der Dieb in Labyrinth Lord, Oldschool Essentials oder Basic Fantasy RPG zwar mit 1W4 TP pro Trefferwürfel seine Trefferpunkte auswürfelt, trotzdem erhält er bei Vorteil 1. + 1W6 TP. Manche Schurken sind zäher als man denkt !

Tabelle: Dieb Vorteile

1.

+ 1W6 TP, modifiziert durch KON

2.

Rettungswürfe verbessern sich um 1

3.

+ 2 Bonus bei Proben auf eines der folgenden Gebiete:

  • Urbanes Wissen

  • Wildniskunde

  • Höfische Bräuche

  • Gegenstände schätzen

  • Dokumente fälschen

  • Verkleiden

  • Artefaktwissen

4.

Eine neue Sprache

5.

+ 1 Angriffsbonus mit einem bestimmten Waffentyp.

6.

+ 2 Bonus auf einen Typ von Rettungswurf ( Bsp.: Gift oder Odemangriff oder Magie etc.)

7.

+ 1 Angriffsbonus beim hinterhältigen Angriff

8.

+ 2 zum Schaden des hinterhältigen Angriffs (wird hinterher angerechnet auf die Gesamtsumme, wird nicht multipliziert).

9.

+ 1 zum Multiplikator für den Hinterhältigen Angriff. Maximaler Multiplikator x5.

10.

+ 1 Verbesserung auf zwei verschiedene Diebesfähigkeiten.



Samstag, 7. August 2021

Eine Idee für einen oldschool D&D Klon und die erste Klasse, der Kämpfer

Ich komme viel zu wenig dazu hier etwas zu posten. Allerdings hatte ich kürzlich eine Idee. Bevor ich das ganze wieder vergesse mache ich jetzt hier mal eine Sammlung.
 In Lion & Dragon erhalten Charaktere in jeder Stufe zwei zufällige Verbesserungen oder sie dürfen eine aus einer kleinen klassenspezifischen Tabelle auswählen. 
Der Shinobi in Shinobi & Samurai würfelt sich ab Stufe 2 alle gerade Stufe ein Talent aus einer kleinen Tabelle aus. 
Das beides lässt sich doch verbinden um oldschool Charakeren ein paar Möglichkeiten zur Individualisierung an die Hand zu geben. 

Als Grundlage verwende ich Old School Essentials. Alternativ kann man auch Labyrinth Lord oder Swords & Wizardry verwenden.

  • Grundsätzlich nehme ich an das bis Stufe 10 gespielt wird. 
  • In Stufe 1 erhalten die Charaktere die Basisfähigkeiten die unten gelistet werden. 
  • Angriffsbonus, Rettungswürfe und Trefferpunkte entsprechen dem jeweiligen Regelwerk.
  • Jeder Charakter wählt in den Stufen 2, 4, 6, 8 & 10 ein Talent aus der Liste für seine Klasse.
    Wichtig: Jedes Talent kann nur einmal erworben werden ! 
  • Verwendet wird das Magiesystem aus 5 Torches Deep. Die Charaktere haben eine feste Zauberliste und machen eine Probe auf zaubern um zu sehen, ob der Spruch gelingt. Magier können in Metallrüstung nicht zaubern. Elfen machen ihre Zauberwürfe in mittelschwerer Rüstung (Kettenhemd, RK 14) oder leichter ohne Malus und in schwerer Rüstung mit einem Malus von -4. 

In den folgenden Posts werde ich mich dann den einzelnen Klassen widmen. 

Hier die erste Klasse: 
Kämpfer 

Spezialfähigkeiten: 
  • Wenn ein Kämpfer mehrere Gegner mit 1 TW oder weniger bekämpft, kann er so viele Gegner pro Runde angreifen wie seine eigene Stufe beträgt (bis zu einer maximalen Anzahl von Gegnern die innerhalb eines Radius von 3 Metern erreichbar sind). Befinden sich einer oder mehrere Gegner mit mehr TW/Stufen in Reichweite, so muss der Kämpfer sich entscheiden die Fähigkeit anzuwenden und die stärkeren Gegner nicht anzugreifen, oder normal anzugreifen und auf die Spezialfähigkeit verzichten. 
  • Kämpfer addieren ihre halbe Stufe (aufgerundet) auf den Schaden aller Nah- und Fernkampfangriffe. 

In Stufe 2, 4, 6, 8 & 10 wählt der Kämpfer 1 Talent aus der folgenden Liste. 

Tabelle: Kämpfer Vorteile

1.

+ 1W8 TP, modifiziert durch KON

2.

Alle Rettungswürfe verbessern sich um 1

3.

Grundangriffsbonus/ Trefferchance + 1

4.

+ 1 Angriffsbonus mit einem bestimmten Waffentyp (zum Beispiel: Langschwert oder Streitaxt, etc.)

5.

Berittener Kampf: Bonus bei Manövern vom Pferderücken aus. + 1 bei Angriffen, + 1 in W6 in W6 Proben, + 3 bei W20 Proben.

6.

+ 1 auf die RK wenn sie mit einem Schild in der Hand defensiv kämpfen

7.

+ 1 Initiative

8.

+ 2 Bonus auf einen Typ von Rettungswurf ( Bsp.: Gift oder Odemangriff oder Magie etc.)

9.

+ 1 extra Angriff pro Runde mit einem bestimmten Waffentyp (muss verwendet werden für Nah- oder Fernkampfangriffe, kann nicht für Bewegung oder andere Aktionen in der Kampfrunde verwendet werden).

Bemerkung: Defensiv kämpfen: Aktion im Kampf - 2 Angriff und + 2 RK bis der Charakter wieder an die Reihe kommt.


Old School Klon Idee, der Zwerg

Für diesen Klon bleiben wir erstmal beim Konzept das Volk = Klasse ist und erstellen deshalb für die drei nichtmenschlichen Klassen eigene T...