Sonntag, 14. Februar 2021

Symbaroum Rework - Die Klassen: Krieger

Das Grundregelwerk von Symbaroum kennt 3 Basisklassen. Krieger, Schurken und Mystiker.

Der Grundgedanke bei Symbaroum ist eigentlich das man sich frei Fähigkeiten für Erfahrungspunkte kaufen und den Charakter entwickeln kann wie man will. Die 3 Grundklassen mit jeweils einigen beispielhaften Archetypen sollen Spielern Anhaltspunkte und Hilfestellung bei der Erschaffung eigener Charaktere geben.

Ich habe mich dazu entschlossen als Basis für meine Modifizierung teilweise das Regelwerk von Into the Unknown zu verwenden. Es versucht die 5E mit oldschool D&D zu Verbinden, und es macht die Sache meiner Ansicht nach ganz gut. Die Stimmung in Symbaroum soll ja auch düsterer sein und ich finde das passt auch eher zur OSR.

Im letzten Beitrag habe ich ja die Völker aus dem Grundregelwerk vorgestellt.

Heute widme ich mich der ersten Grundklasse, dem Krieger.

Der Krieger kommt im Grundregelwerk von Symbaroum mit folgenden Archetypen im Schlepptau: Berserker, Duellant, Hauptmann, Söldner und Ritter.

Im Gegensatz zum Ruins of Symbaroum Regelwerk mache ich die Trefferpunkte abhängig von der Klasse. Ich denke das mir das weniger Probleme bereiten wird hinsichtlich dem Balancing (was ist das !? ;-)).


KRIEGER

Klassenfähigkeiten

Trefferpunkte
Trefferpunkte: 1W10 pro Stufe
Trefferpunkte in der 1. Stufe 10 + KO - Modifikator
Trefferpunkte in höheren Stufen: 1W10 (oder 6) + KO - Modifikator

Geübt in
Rüstungen: Alle Rüstungen und Schilde
Waffen: Alle Waffen
Rettungswürfe: Stärke und Konstitution
Fertigkeiten: Wähle drei aus: Akrobatik, Mit Tieren umgehen, Athletik, Geschichte, Einsicht, Einschüchtern, Wahrnehmung, Überleben.

Ausrüstung
  • (a) Kettenhemd oder (b) Lederrüstung, Langbogen und 20 Pfeile
  • (a) eine Kriegswaffe und ein Schild oder (b) zwei Kriegswaffen
  • (a) Leichte Armbrust und 20 Bolzen oder (b) 2 Handäxte
  • (a) Gewölbeforscher Paket oder (b) Erkunder Paket
  • 4 + 1W6 Goldmünzen

Krieger

Stufe

Übungsbonus

Fähigkeiten

1

+2

Archetyp, Rasche Erholung

2

+2

Eisenfaust

3

+2

Verbesserter kritischer Treffer

4

+2

Attributserhöhung 1

5

+3

Zusätzlicher Angriff

6

+3

Attributerhöhung 2

7

+3

Herausragender Athlet

8

+3

Attributserhöhung 3

9

+4

Unbeugsamkeit (1 Anwendung)

10

+4

Bonus Archetyp



1. Stufe                                                                                                                                          
Rasche Erholung: In seinem Zug kann der Krieger eine Bonusaktion verwenden um 1W10 + Kriegerstufe Trefferpunkte zurück zu erhalten. Diese Fähigkeit kann erst wieder nach einer Rast eingesetzt werden.

Archetyp: Wähle einen. Jeder bringt andere Fähigkeiten mit. Die Archetypen Fähigkeit hat einen allgemeinen Teil und einen Archetyp Fokus. Wenn man in Stufe 10 einen weiteren Archetyp wählen darf, so ist der Fokus in Stufe 10 nicht enthalten, diesen erhält man nur wenn man den Archetyp in Stufe 1 wählt !

Berserker: Berserker haben die Fähigkeit wilde Angriffe durchzuführen. Zu Beginn ihres Zuges können sie entscheiden Advantage auf alle Nahkampfangriffe die Stärke verwenden  zu erhalten. Im Gegenzug erhalten alle Angriffe gegen sie Advantage bis zu Beginn ihres nächsten Zuges. Jeder Gegner der den Berserker seinen wilden Angriff durchführen sieht, erkennt diese Schwachstelle.
Archetyp-Fokus: Der Berserker zieht seinen Übungsbonus von jedem erlittenen physischen Schaden durch nichtmagische Waffen ab.

Duellant: Duellanten sind geübt mit einer Waffe in jeder Hand zu kämpfen. Sie addieren ihren Attributsmodifikator auf den Schaden der Waffe in der zweiten Hand.
Archetyp-Fokus: +1 RK so lange er zwei Waffen führt, kann auch Waffen ohne das Attribut "leicht" in jeder Hand führen und kann mit einer Aktion beide Waffen ziehen oder verstauen, statt einer.

Hauptmann: Wenn er eine Nahkampfwaffe in einer Hand führt und keine in der anderen Hand, außer einem Schild. Dann addiert er +2 auf seinen Schaden mit dieser Waffe.
Archetyp- Fokus: Der Hauptmann kann, wenn er einen Schild trägt, als Reaktion seinen Übungsbonus auf seine RK addieren um einen Angriff der ihn treffen würde, vielleicht in einen Fehlschlag zu verwandeln.

Söldner: Wenn ein Söldner eine Stangenwaffe (Propertie: Reach) führt kann er einen Gelegenheitsangriff gegen jeden Gegner machen der sich in Nahkampfreichweite seiner Waffe begibt.
Archetyp- Fokus: Wenn eine Kreatur innerhalb seiner Waffenreichweite ein anderes Ziel als den Söldner angreift, kann er seine Reaktion verwenden um diese Kreatur anzugreifen.

Ritter: Geübt im Umgang mit großen Waffen kann der Ritter einen Schadenswürfel, der eine 1 oder 2 zeigt neu würfeln. Da neue Ergebnis muss er behalten, selbst wenn es eine 1 oder 2 ist.
Archetyp- Fokus: Immer wenn der Ritter einen kritischen Treffer erzielt oder eine Kreatur auf 0 TP bringt, kann er seine Bewegungsrate für diese Runde auf 0 setzen und dafür einen zusätzlichen Angriff mit der gleichen Waffe durchführen.
Wuchtschlag: Vor seinem Nahkampfangriff kann der Krieger seine Bonusaktion verwenden um seinen Übungsbonus auf 0 zu setzen. Trifft der Angriff, addiert er den doppelten Übungsbonus zu seinem Schaden hinzu.
Um diese Fähigkeiten anzuwenden, muss die Waffe die Eigenschaft Vielseitig oder Zweihändig besitzen und vom Charakter im Kampf mit beiden Händen geführt werden.

2. Stufe
Eisenfaust: Der Krieger kann 1W8 zu jedem physischen Attributwurf, Angriffswurf oder Schadenswurf addieren in dem er Übung besitzt. Er kann vor oder nach dem Wurf entscheiden die Fähigkeit einzusetzen. Eisenfaust hat so viele Anwendungen wie der Übungsbonus des Charakters beträgt und erneuert sich nach einer langen Rast.

3. Stufe
Verbesserter kritischer Treffer: Die Angriffe des Kriegers verursachen einen kritischen Treffer bereits bei einer gewürfelten 19 oder 20.

4. Stufe
Attributerhöhung: Erhöhe ein Attribut um 2 oder zwei verschiedene Attribute um je 1. Kein Attribut kann auf mehr als 20 erhöht werden.

5. Stufe
Zusätzlicher Angriff: Wenn der Charakter eine Angriffsaktion auswählt, kann er jetzt zwei Angriffe pro Runde durchführen.

6. Stufe
Attributerhöhung: Siehe Stufe 4.

7. Stufe
Addiere den halben Übungsbonus (aufrunden) auf jeden ST, GE oder KO der nicht den vollen Übungsbonus verwendet.
Zusätzlich erhöht sich die Weitsprung Distanz um 1 Fuß pro ST Modifikator.

8. Stufe
Attributerhöhung: Siehe Stufe 4.

9. Stufe
Unbeugsamkeit: Der Krieger kann seine Reaktion verwenden um einen fehlgeschlagenen Rettungswurf zu wiederholen. Er muss das Ergebnis des neuen Wurfs nehmen und kann die Fähigkeit erst wieder nach einer kurzen Rast einsetzen.

10. Stufe
Bonus Archetyp: Der Krieger kann die Fähigkeit eines weiteren Archetyp erwerben. Er erhält aber nicht den Archetyp-Fokus ! Anstelle eines Archetyps, kann er auch entscheiden das sich seine RK dauerhaft um 1 erhöht, wenn er eine Rüstung trägt.


So, das wärs fürs erste. Wie in Into the Unknown gehe ich erstmal nur über 10 Stufen. Ich hoffe damit mehr das Gefühl von Symbaroum einzufangen. 



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