"Altes" D&D ist zwar tödlich in den niedrigen Stufen, aber ich meine das eher im Sinne einer flacheren Kurve für den Trefferpunktepool und der Möglichkeit für die Charaktere sich schwerwiegende Verletzungen einzufangen.
Ich denke grade für Beyond the wall zum Beispiel würde sich diese zwei Regeln eignen.
Die Ideen hierfür kommen aus verschiedenen englischsprachigen Blogs, bzw. wurden von dort von mir einfach adaptiert.
Mein Dank gilt hier Cavegirlgames und Goblinpunch.
1. Trefferpunkte an den Konstitutionswert gekoppelt, mit flacherem Anstieg der TP:
Das hält das Spiel für die SC immer etwas gefährlich, weil es nicht zu so einer TP Inflation kommt.
Will man etwas Varianz drin haben, dann gibt man den Klassen Bonus TP.
Am Beispiel von Beyond the wall:
Krieger: + 2 TP in jeder ungeraden Stufe, 1.Stufe eingeschlossen.
Schurke: + 1 TP in jeder ungeraden Stufe, 1. Stufe eingeschlossen.
Magier: keine Bonus-TP.
Stufe
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Trefferpunkte
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1
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KON -4
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2
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KON -2
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3
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KON
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4
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KON +2
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5
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KON +4
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6
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KON +6
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7
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KON +7
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8
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KON +8
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9
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KON +9
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10
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KON
+10
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+1
|
+1
|
Wenn hier ein SC auf 0 TP fällt, wird er bewusstlos und beginnt zu sterben.
Er verliert jede Runde 1 TP. Kommt er bei - 10 TP an, so ist er tot.
Um einen sterbenden SC zu stabilisieren, ist eine volle Runde nötig in der ein helfender SC nichts anders tut als den Verwundeten zu versorgen.
2. Kritische Wunden
Diese Regel ist Optional zur Regel von oben. Nicht jeder möchte das SC dauerhafte Wunden und Verstümmelungen erleiden können.
Die Tabelle habe ich nach längerem hin und her selbst erstellt, da mir alle anderen Tabellen dann doch zu umfangreich waren. Ich mag es gern knapp und improvisiere alles abseits der Regeln gern Situationsbedingt.
Um mit dieser Regelung einen etwas flüssigeren Spielverlauf zu haben werden TP und Heilung etwas anders gehandhabt.
Trefferpunkte:
Im Sinne des Spiels, muss man sie sich eher als „nicht getroffen“-Punkte vorstellen. Solange der Charakter noch Trefferpunkte hat, gibt es keine mechanischen Auswirkungen.
TP fallen nicht unter 0. Einmal auf 0 TP, wird bei einem Treffer mit 1W8 gewürfelt + Schaden.
Das Ergebnis sagt dann aus, wie schwer die Verletzung ist.
Rast & Heilung:
Trefferpunkte können hier auf 3 Arten zurückerlangt werden
- Nachtruhe/ lange Rast. Minimum 6 Stunden. Der Charakter braucht ein Lagerfeuer, eine warme Decke und muss vor der Nachtruhe eine Ration zu sich nehmen. Nach der Rast sind alle Trefferpunkte wieder hergestellt. Fehlt eins der drei obengenannten Dinge (Decke, Feuer, Essen), so regeneriert der Charakter nur 1W6 + Stufe TP.
- Eine ordentliche Rast. Minimum 1 Stunde. Stellt 1W6 + Stufe TP wieder her, so lange der Charakter Wasser hat und eine Ration isst.
- Magische Heilung. Möglich, aber nicht so häufig. Magische Heilung kann auch schwere Wunden heilen.
Ergebnisse
in der Tabelle sind kumulativ, insofern sinnvoll.
Tod
und Verstümmelung
|
|
Schaden
|
Beschreibung
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- 3
|
Das
schmerzt wie die Hölle ! Verliere deine nächste Aktion.
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4 - 6
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Bewusstlos:
Kampfunfähig für 1W12 Runden, danach Verwirrung und Erschöpfung
bis behandelt (INT-Probe).
|
7 - 9
|
Nutzlos:
Das Körperteil ist für 1W4
Wochen unbrauchbar. Nachteilswürfel bei entsprechenden
Proben (Beweglichkeit, Wahrnehmung).
Bei
zweimal dem gleichen Körperteil ist stehen, etwas festhalten
etc., natürlich nicht mehr möglich.
|
10 -
11
|
Zerschmettert,
unbrauchbar, zerstückelt: Das Körperteil ist nicht mehr zu
retten und du hast eine schwere Blutung.
Nachteilswürfel
bei entsprechenden Proben.
Kopftreffer
bedeutet Verlust eines Auges oder Taubheit.
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12
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Übel
zugerichtet: Du stirbst, du bist mit einem Bein im Grab.
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13+
|
Tödlicher
Treffer: Du stirbst sofort einen effektvollen blutigen Tod
|
Körperteil:
1-2 Bein, 3-4 Arm, 5-6 Hand, 7 Fuß, 8 Kopf
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Erschöpfung:
Der Charakter bewegt sich als wäre er schwerst belastet und ist
immer letzter in der Initiativereihenfolge. Und er heilt nur 1 TP,
immer wenn TP regeneriert werden.
Blutung:
Der Charakter verblutet in Stufe + KON-Bonus in Runden. Mit einer
erfolgreichen INT Probe, kann die Blutung verlangsamt werden auf
Phasen statt Runden. Ein Fehlschlag bedeutet jedoch, das die
Rundenzahl um 1 Runde verkürzt wurde.
Eine
verlangsamte Blutung kann mit einer erfolgreichen INT Probe komplett
gestoppt werden, ein Fehlschlag kostet hier 1 Phase.
Das
verarzten kostet immer eine ganze Runde.
Magische
Heilung oder ein Heiltrank, stoppt die Blutung automatisch.
Mit
einem Bein im Grab: Der Tod kommt, aber nicht gleich. Der Charakter
hat noch
1
Runde + KON-Bonus in Runden, die er handeln und sprechen kann.
Danach geht es zu Ende, nichts kann das verhindern.
Blindheit:
Blinde Wesen erleiden – 8 auf Angriff und Verteidigung und werden
automatisch von Flächenangriffen oder -effekten betroffen.
Taubheit:
Taube Wesen hören nichts und agieren wenn sie in einen Hinterhalt
geraten, immer als letzte in der Initiative.
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