Samstag, 6. Juli 2019

DnD 4 in oldschool ?

Der Tanelorn Thread D&D: Welche Favoriten ?, hat in mir mal wieder ein paar alte Gedanken wachgerufen.
Ich habe D&D 4 nie aktiv gespielt und mochte es am Anfang schon beim lesen nicht.
Alles viel zu voll, viel zu viele Powers, Feats etc.
Aber auf den zweiten Blick muss ich sagen, das es einige Dinge hat die mir tatsächlich gut gefallen, nur das drumherum ist mir "zu viel".
Ich mochte oder mag das recht übersichtliche Fertigkeitssystem und auch die Idee mit den "Spezialangriffen/Kräften" gefällt mir.
Die Rettungswürfe sind  passive Verteidigungen und immer der der angreift, würfelt.
Das ist eine schöne Vereinheitlichung zusätzlich zum "hoch würfeln ist gut".

Was also, wenn man versucht das ganze (für meine Bedürfnisse) etwas zu entmüllen.

  • Attribute und stufenabhängiger Bonus: Hier würde ich die klassische Attributsbonus Verteilung wie in B/X D&D lassen. Ich würde einen festen Satz möglicher Attributwerte anbieten, der dann durch Volk und Klasse modifiziert wird.Wie bei D&D 4 bekommen aber alle einen Bonus von Stufe/2 auf Probewürfe, Angriffe und Verteidigungen.
  • Übung mit Waffen, Rüstungen und Fertigkeiten: Charaktere die nicht mit einer Waffe umgehen können bekommen den Stufenbonus nicht. Bei Rüstungen würde ich klassisch B/X D&D gehen mit eingeschränktem Geschicklichkeitsbonus: Ohne/Stoff (RK +0, Max GE +3), Leder (RK +2, Max GE +2), Kette (RK +4, Max GE +1), Platte (RK +6, Max GE 0), Schild (RK + 1). Fertigkeiten könnte man noch in einen Hintergrund einpacken, ansonsten würde ich da nicht mal viel verändern.
  • Charakterklassen: Nur die Fähigkeiten geben die sie als Grundklasse haben. Der Kämpfer zum Beispiel, bekäme Combat Challenge, Combat Superiority und Fighter Weapon Talent und das wars.
  • Spezialangriffe: 
    Minor Power Ups können 1x pro Begegnung eingesetzt werden, Major Power Ups einmal pro Tag.
    In Level 1, 3 und 7 erhalten Charaktere je eine Anwendung für ein Minor Power Up.
    In den Leveln 1, 5 und 9 erhalten sie je ein Major Power Up.

    Minor Power Ups verursachen bei erfolgreichem Treffer 2 Schadenswürfel Damage.
    Major Power Ups verursachen 3 Schadenswürfel Damage.

    Der Spieler definiert für seinen Charakter wie der Angriff aussieht etc., also den Fluff Teil. Einmal ausgearbeitet, sollte sie bestehen bleiben.
    Ist es eine Ranged Attack, so verursacht sie W8 als Schaden an einem Ziel und hat eine Reichweite von 30 Metern (Minor und Major).
    Ist es eine Burst Attack (Explosion mit SC als Zentrum), so verursacht sie W6 als Schaden und hat vom SC ausgehend einen Radius von 1,5 Metern (Minor) oder 3 Metern (Major).
    Ist es eine Blast Attack (Kegel vom SC weg), so verursacht sie W6 als Schaden und hat entweder eine Reichweite von 4,5 Meter (Minor) oder 7,5 Meter (Major).

    So könnte der Fighter z.B. einen Supersmash (Blast Attack) haben, der Gegner in einem Kegel vor ihm abräumt. Der Dieb einen Assault Blade Throw (Single Target ranged Attack) und der Magier eine Elemental Lightning Wave (Burst Attack) um sich herum.

Sind ein paar Gedanken die ich mir dazu gemacht habe und die ich gern mal am Spieltisch ausprobieren würde, mal sehen.




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