Montag, 18. Januar 2021

Symbaroum Rework - Meine Gedanken und erste Ergüsse

Also wieder Symbaroum, diesmal für die 5E. Das kostenlose PDF (siehe hier https://www.drivethrurpg.com/images/11437/317720.jpg) liefert ja bereits ein wenig,
trifft allerdings nicht ganz meinen Geschmack.

Ich werde für den Anfang versuchen mich auf das Grundregelwerk von Symbaroum und die darin enthaltenen Regeln zu beschränken. Für Regeln bezüglich der 5E möge man bitte entsprechende Systemreferencedocuments zu Rate ziehen, ich versuche das hier trotzdem so gut wie möglich zu erklären.

Zu erstmal hat Symbaroum feste Attributwerte bei Spielbeginn. Das bedeutet also für mich das wir die Standardwerte für 5E nehmen: 15, 14, 13, 12, 10 und 8. Diese kann man verteilen wie man möchte.

An Völkern stelle ich die aus dem Symbaroum Grundregelwerk vor: Goblin, Mensch (Ambrier und Barbaren), Oger und Wechselbalg.

Goblins
  • Attributanpassung: GE +2. Ein anderer beliebiger Wert +1.
  • Größe: Klein.
  • Bewegung: 7,5 Meter pro Runde.
  • Dunkelsicht: Nur Grautöne. Entfernung: 18 Meter. In schlechten Licht sehen sie wie in Tageslicht. In Dunkelheit, wie bei schlechtem Licht.
  • Paria: Sie erhalten Disadvantage bei allen Charisma Proben im Umgang mit anderen Völkern. Bei sozialer Interaktion mit Goblins haben sie Advantage.
  • Sprachen: Die örtliche Menschensprache, entweder Ambrianisch oder Barbarisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Trollisch oder Elfisch.
  • Überlebensinstinkt: Dodge oder Disengage als Bonusaktion nutzen. Geübt in den Fertigkeiten Heimlichkeit und Überlebenskunst.

Mensch (Ambrier)
  • Attributanpassung: ST +2 und IN +1. GE, KO oder CH +1.
  • Größe: Mittelgroß.
  • Bewegung: 9 Meter pro Runde.
  • Sprachen: Ambrianisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Barbarisch.
  • Kontakte: Wähle eine Gruppierung: Ein Barbarenstamm; Die Armee der Königin; Die Waldläufer der Königin; Die Hexen; Der Ordo Magica; Die Kirche des Prios; Ein nobles Haus; Die Schatzjägergilde. Eine erfolgreiche CH (Überzeugen) Probe gegen SG 10 erlaubt das auffinden einer Person, die bei einer spezifischen Frage oder Situation Hilfestellung geben kann (der SL entscheidet nach Situation und Abenteuer).

Mensch (Barbar)
  • Attributanpassung: ST +2 und WE +1. GE, KO oder CH +1.
  • Größe: Mittelgroß.
  • Bewegung: 9 Meter pro Runde.
  • Sprachen: Barbarisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Trollisch oder Elfisch. Treiben sie Handel mit Ambria, dann sprechen sie Ambrianisch.
  • Wildniskunde: Der Barbar findet Unterschlupf und kennt sich in der Wildnis aus. Mit einer gelungenen WE (Überlebenskunst) Probe genug Nahrung und Wasser für sich selbst finden. Kann für bis zu 5 Personen suchen, der SG steigt um 1 pro Person. Für sich selbst kann der Barbar während einer Reise suchen, Gruppen müssen dafür Minimum eine lange Rast einlegen. 

Oger
  • Attributanpassung: ST +2 und KO +1.
  • Größe: Mittelgroß.
  • Bewegung: 9 Meter pro Runde.
  • Sprachen: Die örtliche Menschensprache, entweder Ambrianisch oder Barbarisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Trollisch oder Elfisch.
  • Robust: Wenn der Charakter Schaden erleidet, kann er seine Reaktion nutzen um                  1W12 + KO-Mod. zu würfeln und die Summe vom Schaden abziehen. Nach Verwendung der Fähigkeit muss eine kurze oder lange Rast eingelegt werden, bevor die Fähigkeit erneut eingesetzt werden kann.
  • Kräftige Statur: Geübt in der Fertigkeit Athletik. Der Charakter zählt als Groß für die Berechnung seiner Tragekapazität und das Gewicht das er ziehen, schieben oder heben kann.
  • Paria: Sie erhalten Disadvantage bei allen Charisma Proben im Umgang mit anderen Völkern. Bei sozialer Interaktion mit Ogern haben sie Advantage.

Wechselbalg
  • Attributanpassung: IN +2 und GE +1.
  • Größe: Mittelgroß.
  • Bewegung: 9 Meter pro Runde.
  • Sprachen: Die örtliche Menschensprache, entweder Ambrianisch oder Barbarisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Trollisch oder Elfisch.
  • Dunkelsicht: Nur Grautöne. Entfernung: 18 Meter. In schlechten Licht sehen sie wie in Tageslicht. In Dunkelheit, wie bei schlechtem Licht.
  • Gestaltwandler: Kann den 1. Grad Zauber Selbstverkleidung als besondere Fähigkeit anwenden. Hierfür legt der Charakter eine Probe auf CH (Täuschen) gegen SG 11 ab, gelingt die Probe, so nimmt der Charakter die gewünschte Gestalt an. Nach Verwendung der Fähigkeit muss eine kurze oder lange Rast eingelegt werden, bevor die Fähigkeit erneut eingesetzt werden kann. 
  • Natürlicher Täuscher: Geübt in der Fertigkeit Täuschen

So das waren die Völker, nächstes Mal folgen dann die Klassen, derer sind es Drei:                          Krieger, Schurken und Mystiker.

Symbaroum 5E

Ich weiß, das ist bei mir eine Litanei. Ich mag Symbaroum und es geht mir gleichzeitig auf den Geist.

Fria Ligan hat nun mit dem mittlerweile bei DriveThruRpg kostenlosen PDF aus dem letzten Kickstarter, Ruins of Symbaroum [5E] - The Promised Land Anklingen lassen, wie Symbaroum aussehen könnte, wenn sie es für die aktuelle D&D Edition herausbringen würden. 

Wohl eher um Kunden zum bestehenden Produkt zu locken. Nichtsdestotrotz hat sich das bei mir irgendwie festgehängt. Bevor meine Symbaroum Online Runde leider den Bach runter ging, hatte ich ein paar Entwürfe und Ideen für Symbaroum 5E aufgeschrieben. 
Ich werde die einfach mal nach und nach hier posten. Vielleicht interessiert es ja Jemanden.



Donnerstag, 17. Dezember 2020

Aktionswürfe

Bei meinem stöbern im Internet stieß ich auf einen alten Beitrag im Dragonsfoot Forum. Hier der Link: Action Throws - Dragonsfoot

Die Idee dahinter finde ich ziemlich gut. Schon lange wurmt es mich ja, das in den neuen Edition von D&D immer die reinen Attributmodifikatoren für die Probenmechanik herangezogen werden, so dass es technisch keinen Unterschied macht zwischen einem Wert von 9 oder 12, da beide in der alten Attributverteilung einen +0 Modifikator geben.

Zur Erinnerung:



Außerdem spielt die Erfahrung des Charakters für Attributwürfe standardmässig keine Rolle. 

Der Aktionswurf bezieht den vollen Attributwert ein und gibt die Möglichkeit auch Übung/Proficiency abzubilden.

Allerdings finde ich die Berechnung unnötig kompliziert. Wir kommen von einem % Wert nach der Formel:

Attributwert x 3 + Klassenstufe x 2 = % Chance (wie bei Diebesfähigkeiten zu unterwürfeln)

Zu dieser Formel:

Action Throw: Runde ((100 -"Prozentchance")/5) + 1) = Wert auf dem W20, der zu erreichen ist.


Meine Lösung für meine Kampagne ist nun folgende Berechnung: 

Untrainierte Fähigkeit: 20 - (Attributwert/3 + Stufe/2) = Zielwert der mit dem W20 mindestens zu erreichen ist.

Geübte Fähigkeit: 20 - (Attributwert/3 + Stufe + 1) = Zielwert

Beispiele:

Stufe 10 mit Attributwert 10:
Ungeübt 20 - (3,3 + 5)        = 12+/W20
Geübt    20 - (3,3 + 10 + 1) = 6+/W20

Stufe 10 mit Attributwert 18:

Ungeübt 20 - (6 + 5)        = 9+/W20
Geübt    20 - (6+ 10 + 1) = 3+/W20

Stufe 10 mit Attributwert 3:
Ungeübt 20 - (1 + 5)        = 14+/W20
Geübt    20 - (1 + 10 + 1) = 8+/W20

Die steile 1 Punkt pro Stufe Progression in geübten Bereichen ist der Tatsache geschuldet das ich nur über 10 Stufen spielen möchte, will man auf 20 Stufen spielen, dann ist natürlich ein höherer Teiler in der Formel nötig.

Man hat jetzt natürlich Spiel, wenn man es simpel will, dann haben Diebe immer die geübt Progression mit Diebesfähigkeiten und andere Klassen wie Krieger sind zum Beispiel geübt in ST und KO Proben, aber ungeübt in allen anderen Attribut Aktionswürfen.

Man kann aber auch Fertigkeiten einführen. Zum Beispiel könnten Charaktere wie in Beyond the Wall, 2 Fertigkeiten lernen in denen sie die "geübt" Progression haben. Eine Fertigkeit zweimal zu nehmen gibt da dann +2, sprich senkt den Zielwert zusätzlich um 2.

Oder man mach es komplett mit Fertigkeitspunkten, die jede Stufe verteilt werden und nutzt Attribut/3 lediglich als Basiswert. 

Zusätzlich kann man wie in der 5. Edition mit Advantage/Disadvantage arbeiten, wenn man möchte.

In welche Detailtiefe man hier geht bleibt dem jeweiligen SL überlassen. Diesen Lösungsansatz für Fertigkeiten und Attributproben, der sich trotzdem irgendwie oldschool anfühlt finde ich einfach gut.

Sonntag, 8. November 2020

Unausgereifte Idee für ein Magiesystem

Ich bin mir nicht sicher ob ich das mal irgendwo gelesen habe, oder ob mir das von alleine ins Hirn gesprungen ist.

Im Moment lese ich oft von Magiesystemen mit einer Fertigkeitsprobe um zu sehen ob der Zauber gelingt oder nicht. Ebenso gibt es ja seit je her das Problem wie man Magier ein wenig gegen andere Charaktere/ Charakterklassen austariert.

Nun kam mir folgende Idee für Labyrinth Lord.

Der Zauberwirker hat einen Magiewert, der sich aus dem Durchschnitt der zwei höchsten Attributwerte von IN, WE und CH bildet. Dazu addiert man 1W6 + 1 pro Stufe des Magiers (Theoretischer Wert zwischen 5 und 25 in Stufe 1).

Wenn der Magier nun einen Zauber wirkt, würfelt man auf diesen Wert (entweder gleich oder drunter oder 1W20 + Magie >= 20). Keine kritischen Erfolge, aber Zauberpatzer enstehen, wenn der Wurf um 5 oder mehr daneben liegt. Dann erfolgt ein Wurf auf einer beliebigen Zauberfehler Tabelle.

Hier ein schnelles Beispiel:

1W10                                                                                                                                       

1 - 6           Der Magier erleidet magischen Schaden in Höhe von Zaubergrad + 1 Punkten.

7 - 9           Der Magier ist betäubt und zählt als überrascht, bis er einen Rettungswurf gegen Lähmung schafft.  

10              Alle in 2 Meter Umkreis um den Magier erleiden Zaubergrad + 1 Punkte magischen Schaden.   

                                                                                                                                                                  

Danach reduziert man den Magiewert um den Grad des gewirkten Zaubers + 1, egal ob die Probe erfolgreich war oder nicht. 

So wird jeder Zauberspruch den der Magier wirkt, die Anwendung weiterer Zaubersprüche an diesem Tag schwieriger machen. So lange der Magiewert aber höher als die mögliche Fehlschlagchance ist, gelingt der Zauberspruch jedoch sicher.

Im niedrigen Stufenbereich wird der Magier mehr an Sprüchen zaubern können als üblich. In höheren Stufen wird sich das aber ausgleichen. Ein Magier der 6. Stufe mit IN und CH 13, einer gewürfelten 4 in Stufe 1, verfügt über einen Magiewert von 23. Wenn er jetzt einen Feuerball (3. Grad +1) wirkt, dann sinkt sein Magiewert auf 19. Ein Lichtzauber senkt den Magiewert dann auf 17 und ein Magisches Geschoss auf 15.

Das Problem sind die Zaubersprüche die mit der Stufe skalieren oder generell zu Effektiv sind. Ein Magisches Geschoss mit der Kraft des 3. Grades  muss genauso viel kosten wie ein Feuerball, während ein Schlafzauber entweder nur halb so gut sein darf ( das heißt, das er nur 1W8 Trefferwürfel an Kreaturen betrifft, oder alle Ziele einen Rettungswurf bekommen).

Das ganze ist nur eine Idee und nicht getestet, keine Ahnung ob es was taugt. Ich wollte es nur erstmal festhalten.



Donnerstag, 1. Oktober 2020

1 in 6 Chancen und Attributwürfe an einem Tisch

 Ausgehend von meinem letzten Post habe ich mir noch ein paar Gedanken gemacht. Klone, wie zum Beispiel Labyrinth Lord, verwenden oft die 1 auf W6 Chance. Dies liegt natürlich in der Geschichte begründet, das das einfach aus den originalen Regelwerken übernommen wurde.

Wie ich bereits mal erwähnt hab mag ich es lieber, wenn mit dem W20 gewürfelt wird und die ganzen Probenmechanik ein wenig mehr aus einem Guss erscheint. 

Für Labyrinth Lord hab ich mir nun folgendes überlegt. Die Basis Erfolgschance (siehe mein mathematisch falsches Rechenbeispiel aus dem vorhergehenden Post) bei mir ist 17+/W20.

Jeder Punkt der 1 in 6 Chance, verbessert den Zielwert um 3. Zielwert 17+/W20, wird zu 14+/W20, 11+/W20 usw.

Ein Attributmodifikator (+3/-3) wird auf den W20 Wurf angerechnet, ebenso kann ein Situationsmodifikator, wie für Attributproben vorgeschlagen (+4/-4) angewendet werden. Eine gewürfelte 20 ist immer ein Erfolg, eine 1 immer ein Fehlschlag.

Diebesfähigkeiten werden einheitlich über die "Geräusche hören" Chance abgewickelt.

Dieb Stufe 1-2     14+/W20

Dieb Stufe 3-5     11+/W20

Dieb Stufe 6-9      8+/W20

Dieb Stufe 10+     5+/W20

Montag, 10. August 2020

Gedanken zu einem OSR Skillsystem

 Ausgehend von einem Thread im Tanelorn Forum habe ich mir auch nochmal Gedanken zu einem Fertigkeitensystem gemacht, das Platz in Oldschool Spielen finden KANN.

Nicht jeder ist ein Fan von Fertigkeitssystemen. Ich selbst gehe da auch eher frei an die ganze Sache. Aber wenn schon, dann will ich persönliche Vorlieben abdecken. In diesem Fall bedeutet das es wird mit dem W20 "geprobt" und es sollte wie bei Angriffs- und Rettungswürfen ein hohes Ergebnis das Ziel sein. Da hab ich es gern einheitlich(er).

Als Basis verwende ich jetzt hier die Fertigkeiten/Fähigkeiten von Lamentations of the flame Princess (kurz Lotfp), einem recht beliebten OSR Klon. Lotfp hat den Dieb zum Spezialisten mit Fertigkeitspunkten umgebaut und ihm damit mehr den Anstrich eines Abenteurers/ Indiana Jones verliehen. Finde ich im Prinzip gut, auch das klar gestellt wurde, das alle Charaktere auf die gleichen Fähigkeiten würfeln können.

So, die Crux ist nun das Lotfp dieses System als Punkte/Dots/Würfelaugen auf dem W6 darstellt. Sprich die Probe gelingt bei 1 auf W6 (Grundchance), 1-2 auf W6 usw. Das will ich ja gar nicht. Ein "Auge" auf dem W6 entspricht 16,67 (gerundet) %. Hm, ein bischen blöd zum umrechnen. 

Ok, hier lasse ich künstlerische Freiheit walten und bescheiße etwas. Ich nehme für 16,67 % einfach 3 Zahlen auf der der 20er Skala. Die Grundchance jedes Charakters eine der Fertigkeiten anwenden zu können liegt bei 17 oder höher auf dem W20. Charaktere können ihren Attributmodifikator auf den Wurf anrechnen (Chakka !). 20 ist immer erfolgreich, 1 ist immer ziemlicher Mist.

Der Dieb/Spezialist bekommt in der 1. Stufe jetzt 4 Ränge für Fertigkeiten. Jeder Rang verbessert den Zielwert von 17 (Rang 1) um 3. Also Rang 2 hat Zielwert 14, Rang 3 = 11 usw. Maximum ist Rang 6, mit einem Zielwert von 2+. 

Die einzige Ausnahme gilt für die Sneak Attack, die wird gesteigert wie vorher. Jeder Punkt in Sneak Attack erhöht den Schadensmultiplikator um 1. Mit diesem kleinen Ausrutscher kann ich aber Leben.

Ein Spezialist/Dieb in Stufe 1 könnte jetzt also so aussehen:

  • Searching (Suchen)                               Rang 2 = 14+/W20
  • Sleight of Hand (Fingerfertigkeit)         Rang 2 = 14+/W20
  • Stealth (Heimlichkeit)                           Rang 2 = 14+/W20
  • Sneak Attack (Hinterhältiger Angriff)  Rang 2 = Schaden x 2 bei Stich in den Rücken
Jede weitere Stufe bekommt der Spezialist 2 weitere Ränge, die er nach belieben vergeben kann. Und um die % die ich unterschlagen hab auszugleichen bekommt er in Stufe 3, 5, 8 und 10 insgesamt 3 Ränge zum verteilen.

LotfP kennt insgesamt 9 Skills: Architecture, Climbing, Bushcraft, Languages, Searching, Sleight of Hand, Stealth, Tinker und Sneak Attack.

Möchte man die Liste erweitern, z.B. durch Gassenwissen, Überzeugen, Akrobatik und Wissen, muss man die Skillpunkte entsprechend anpassen. Hier würde der Spezialist in Stufe 1 jetzt einfach 6 statt 4 Ränge erhalten.

Auch anderen Klassen wäre damit die Möglichkeit gegeben sich in gewissen Fertigkeiten zu schulen, ein Augenmerk würde ich hierbei aber auf die Abgrenzung zum Dieb legen, z.B. wäre Sneak Attack exclusiv für den Dieb, bzw. der Maximale Rang für andere Klassen liegt nur bei 4 oder 5.

Sonntag, 9. August 2020

Meine Erfahrungen mit Symbaroum online

 Hallo erstmal. Leider ist es schon wieder eine Weile her, das ich hier zum posten kam.

Wir haben es geschafft mit 4 Mann und wechselnden SL, eine Onlinerunde auf Roll20 zu starten.Wir verwenden Roll20 für die Verwaltung der Charakterbögen, Handouts und die Battlemap, wie wahrscheinlich die meisten, und Discord für die Kommunikation.

Abgesehen davon das meine Mitspieler an meinem schrottigen Mikro verzweifeln :-/ (etwas das ich dringend beheben muss), läuft es aber recht gut. Wir hatten keine Systemausfälle und mit einiger Einarbeitungszeit, sprich ich hab ein paar mal für mich mit Roll20 "geübt", funktioniert alles für uns sehr zufriedenstellend. Mit den Leuten am Tisch zu sitzen wäre natürlich schöner, aber das gibt die aktuelle Lage nun mal nicht her.

Gespielt haben wir bisher 4 Sitzungen, zwischen 3 und 5 Stunden. Viel Zeit geht im Moment noch dafür flöten das alles "spielbereit" ist, und manchmal stockt es auch etwas wenn man in Roll20 nicht gleich den richtigen Knopf/Befehl findet. 

Aktuell treten für mich bei Symbaroum wieder einige der Symptome auf die mich schon mal gestört haben, im Onlinespiel merke ich es teilweise sogar stärker. Das Grundregelwerk ist leider für mich doch eher unübersichtlich aufgebaut. Man muss auch oft für Details in den Fähigkeiten nachschlagen und manche wichtige Regelerklärungen gibt es nur in den Zusatzbänden.

Meiner persönlichen Meinung nach, wäre ein leichtes System, wie etwa ein D&D Klon (Labyrinth Lord, Basic Fantasy Role-Playing Game oder Beyond the wall) besser geeignet. Da gibt es einfach kaum Fehlerquellen. Aber vielleicht sehe ich das auch nur so, weil das einfach "mein Ding" ist und ich mich damit super auskenne.

Mal sehen wie es weiter läuft. 

Mein Fazit: Ich kann Discord und Roll20 wärmstens empfehlen, wenn man keine Tischrunde hat. Ein wenig Technikaffin sollte man allerdings schon sein. Dann klappt das ganze ganz gut.

Old School Klon Idee, der Zwerg

Für diesen Klon bleiben wir erstmal beim Konzept das Volk = Klasse ist und erstellen deshalb für die drei nichtmenschlichen Klassen eigene T...