Montag, 18. Januar 2021

Symbaroum Rework - Meine Gedanken und erste Ergüsse

Also wieder Symbaroum, diesmal für die 5E. Das kostenlose PDF (siehe hier https://www.drivethrurpg.com/images/11437/317720.jpg) liefert ja bereits ein wenig,
trifft allerdings nicht ganz meinen Geschmack.

Ich werde für den Anfang versuchen mich auf das Grundregelwerk von Symbaroum und die darin enthaltenen Regeln zu beschränken. Für Regeln bezüglich der 5E möge man bitte entsprechende Systemreferencedocuments zu Rate ziehen, ich versuche das hier trotzdem so gut wie möglich zu erklären.

Zu erstmal hat Symbaroum feste Attributwerte bei Spielbeginn. Das bedeutet also für mich das wir die Standardwerte für 5E nehmen: 15, 14, 13, 12, 10 und 8. Diese kann man verteilen wie man möchte.

An Völkern stelle ich die aus dem Symbaroum Grundregelwerk vor: Goblin, Mensch (Ambrier und Barbaren), Oger und Wechselbalg.

Goblins
  • Attributanpassung: GE +2. Ein anderer beliebiger Wert +1.
  • Größe: Klein.
  • Bewegung: 7,5 Meter pro Runde.
  • Dunkelsicht: Nur Grautöne. Entfernung: 18 Meter. In schlechten Licht sehen sie wie in Tageslicht. In Dunkelheit, wie bei schlechtem Licht.
  • Paria: Sie erhalten Disadvantage bei allen Charisma Proben im Umgang mit anderen Völkern. Bei sozialer Interaktion mit Goblins haben sie Advantage.
  • Sprachen: Die örtliche Menschensprache, entweder Ambrianisch oder Barbarisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Trollisch oder Elfisch.
  • Überlebensinstinkt: Dodge oder Disengage als Bonusaktion nutzen. Geübt in den Fertigkeiten Heimlichkeit und Überlebenskunst.

Mensch (Ambrier)
  • Attributanpassung: ST +2 und IN +1. GE, KO oder CH +1.
  • Größe: Mittelgroß.
  • Bewegung: 9 Meter pro Runde.
  • Sprachen: Ambrianisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Barbarisch.
  • Kontakte: Wähle eine Gruppierung: Ein Barbarenstamm; Die Armee der Königin; Die Waldläufer der Königin; Die Hexen; Der Ordo Magica; Die Kirche des Prios; Ein nobles Haus; Die Schatzjägergilde. Eine erfolgreiche CH (Überzeugen) Probe gegen SG 10 erlaubt das auffinden einer Person, die bei einer spezifischen Frage oder Situation Hilfestellung geben kann (der SL entscheidet nach Situation und Abenteuer).

Mensch (Barbar)
  • Attributanpassung: ST +2 und WE +1. GE, KO oder CH +1.
  • Größe: Mittelgroß.
  • Bewegung: 9 Meter pro Runde.
  • Sprachen: Barbarisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Trollisch oder Elfisch. Treiben sie Handel mit Ambria, dann sprechen sie Ambrianisch.
  • Wildniskunde: Der Barbar findet Unterschlupf und kennt sich in der Wildnis aus. Mit einer gelungenen WE (Überlebenskunst) Probe genug Nahrung und Wasser für sich selbst finden. Kann für bis zu 5 Personen suchen, der SG steigt um 1 pro Person. Für sich selbst kann der Barbar während einer Reise suchen, Gruppen müssen dafür Minimum eine lange Rast einlegen. 

Oger
  • Attributanpassung: ST +2 und KO +1.
  • Größe: Mittelgroß.
  • Bewegung: 9 Meter pro Runde.
  • Sprachen: Die örtliche Menschensprache, entweder Ambrianisch oder Barbarisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Trollisch oder Elfisch.
  • Robust: Wenn der Charakter Schaden erleidet, kann er seine Reaktion nutzen um                  1W12 + KO-Mod. zu würfeln und die Summe vom Schaden abziehen. Nach Verwendung der Fähigkeit muss eine kurze oder lange Rast eingelegt werden, bevor die Fähigkeit erneut eingesetzt werden kann.
  • Kräftige Statur: Geübt in der Fertigkeit Athletik. Der Charakter zählt als Groß für die Berechnung seiner Tragekapazität und das Gewicht das er ziehen, schieben oder heben kann.
  • Paria: Sie erhalten Disadvantage bei allen Charisma Proben im Umgang mit anderen Völkern. Bei sozialer Interaktion mit Ogern haben sie Advantage.

Wechselbalg
  • Attributanpassung: IN +2 und GE +1.
  • Größe: Mittelgroß.
  • Bewegung: 9 Meter pro Runde.
  • Sprachen: Die örtliche Menschensprache, entweder Ambrianisch oder Barbarisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Trollisch oder Elfisch.
  • Dunkelsicht: Nur Grautöne. Entfernung: 18 Meter. In schlechten Licht sehen sie wie in Tageslicht. In Dunkelheit, wie bei schlechtem Licht.
  • Gestaltwandler: Kann den 1. Grad Zauber Selbstverkleidung als besondere Fähigkeit anwenden. Hierfür legt der Charakter eine Probe auf CH (Täuschen) gegen SG 11 ab, gelingt die Probe, so nimmt der Charakter die gewünschte Gestalt an. Nach Verwendung der Fähigkeit muss eine kurze oder lange Rast eingelegt werden, bevor die Fähigkeit erneut eingesetzt werden kann. 
  • Natürlicher Täuscher: Geübt in der Fertigkeit Täuschen

So das waren die Völker, nächstes Mal folgen dann die Klassen, derer sind es Drei:                          Krieger, Schurken und Mystiker.

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