Donnerstag, 1. Oktober 2020

1 in 6 Chancen und Attributwürfe an einem Tisch

 Ausgehend von meinem letzten Post habe ich mir noch ein paar Gedanken gemacht. Klone, wie zum Beispiel Labyrinth Lord, verwenden oft die 1 auf W6 Chance. Dies liegt natürlich in der Geschichte begründet, das das einfach aus den originalen Regelwerken übernommen wurde.

Wie ich bereits mal erwähnt hab mag ich es lieber, wenn mit dem W20 gewürfelt wird und die ganzen Probenmechanik ein wenig mehr aus einem Guss erscheint. 

Für Labyrinth Lord hab ich mir nun folgendes überlegt. Die Basis Erfolgschance (siehe mein mathematisch falsches Rechenbeispiel aus dem vorhergehenden Post) bei mir ist 17+/W20.

Jeder Punkt der 1 in 6 Chance, verbessert den Zielwert um 3. Zielwert 17+/W20, wird zu 14+/W20, 11+/W20 usw.

Ein Attributmodifikator (+3/-3) wird auf den W20 Wurf angerechnet, ebenso kann ein Situationsmodifikator, wie für Attributproben vorgeschlagen (+4/-4) angewendet werden. Eine gewürfelte 20 ist immer ein Erfolg, eine 1 immer ein Fehlschlag.

Diebesfähigkeiten werden einheitlich über die "Geräusche hören" Chance abgewickelt.

Dieb Stufe 1-2     14+/W20

Dieb Stufe 3-5     11+/W20

Dieb Stufe 6-9      8+/W20

Dieb Stufe 10+     5+/W20

Montag, 10. August 2020

Gedanken zu einem OSR Skillsystem

 Ausgehend von einem Thread im Tanelorn Forum habe ich mir auch nochmal Gedanken zu einem Fertigkeitensystem gemacht, das Platz in Oldschool Spielen finden KANN.

Nicht jeder ist ein Fan von Fertigkeitssystemen. Ich selbst gehe da auch eher frei an die ganze Sache. Aber wenn schon, dann will ich persönliche Vorlieben abdecken. In diesem Fall bedeutet das es wird mit dem W20 "geprobt" und es sollte wie bei Angriffs- und Rettungswürfen ein hohes Ergebnis das Ziel sein. Da hab ich es gern einheitlich(er).

Als Basis verwende ich jetzt hier die Fertigkeiten/Fähigkeiten von Lamentations of the flame Princess (kurz Lotfp), einem recht beliebten OSR Klon. Lotfp hat den Dieb zum Spezialisten mit Fertigkeitspunkten umgebaut und ihm damit mehr den Anstrich eines Abenteurers/ Indiana Jones verliehen. Finde ich im Prinzip gut, auch das klar gestellt wurde, das alle Charaktere auf die gleichen Fähigkeiten würfeln können.

So, die Crux ist nun das Lotfp dieses System als Punkte/Dots/Würfelaugen auf dem W6 darstellt. Sprich die Probe gelingt bei 1 auf W6 (Grundchance), 1-2 auf W6 usw. Das will ich ja gar nicht. Ein "Auge" auf dem W6 entspricht 16,67 (gerundet) %. Hm, ein bischen blöd zum umrechnen. 

Ok, hier lasse ich künstlerische Freiheit walten und bescheiße etwas. Ich nehme für 16,67 % einfach 3 Zahlen auf der der 20er Skala. Die Grundchance jedes Charakters eine der Fertigkeiten anwenden zu können liegt bei 17 oder höher auf dem W20. Charaktere können ihren Attributmodifikator auf den Wurf anrechnen (Chakka !). 20 ist immer erfolgreich, 1 ist immer ziemlicher Mist.

Der Dieb/Spezialist bekommt in der 1. Stufe jetzt 4 Ränge für Fertigkeiten. Jeder Rang verbessert den Zielwert von 17 (Rang 1) um 3. Also Rang 2 hat Zielwert 14, Rang 3 = 11 usw. Maximum ist Rang 6, mit einem Zielwert von 2+. 

Die einzige Ausnahme gilt für die Sneak Attack, die wird gesteigert wie vorher. Jeder Punkt in Sneak Attack erhöht den Schadensmultiplikator um 1. Mit diesem kleinen Ausrutscher kann ich aber Leben.

Ein Spezialist/Dieb in Stufe 1 könnte jetzt also so aussehen:

  • Searching (Suchen)                               Rang 2 = 14+/W20
  • Sleight of Hand (Fingerfertigkeit)         Rang 2 = 14+/W20
  • Stealth (Heimlichkeit)                           Rang 2 = 14+/W20
  • Sneak Attack (Hinterhältiger Angriff)  Rang 2 = Schaden x 2 bei Stich in den Rücken
Jede weitere Stufe bekommt der Spezialist 2 weitere Ränge, die er nach belieben vergeben kann. Und um die % die ich unterschlagen hab auszugleichen bekommt er in Stufe 3, 5, 8 und 10 insgesamt 3 Ränge zum verteilen.

LotfP kennt insgesamt 9 Skills: Architecture, Climbing, Bushcraft, Languages, Searching, Sleight of Hand, Stealth, Tinker und Sneak Attack.

Möchte man die Liste erweitern, z.B. durch Gassenwissen, Überzeugen, Akrobatik und Wissen, muss man die Skillpunkte entsprechend anpassen. Hier würde der Spezialist in Stufe 1 jetzt einfach 6 statt 4 Ränge erhalten.

Auch anderen Klassen wäre damit die Möglichkeit gegeben sich in gewissen Fertigkeiten zu schulen, ein Augenmerk würde ich hierbei aber auf die Abgrenzung zum Dieb legen, z.B. wäre Sneak Attack exclusiv für den Dieb, bzw. der Maximale Rang für andere Klassen liegt nur bei 4 oder 5.

Sonntag, 9. August 2020

Meine Erfahrungen mit Symbaroum online

 Hallo erstmal. Leider ist es schon wieder eine Weile her, das ich hier zum posten kam.

Wir haben es geschafft mit 4 Mann und wechselnden SL, eine Onlinerunde auf Roll20 zu starten.Wir verwenden Roll20 für die Verwaltung der Charakterbögen, Handouts und die Battlemap, wie wahrscheinlich die meisten, und Discord für die Kommunikation.

Abgesehen davon das meine Mitspieler an meinem schrottigen Mikro verzweifeln :-/ (etwas das ich dringend beheben muss), läuft es aber recht gut. Wir hatten keine Systemausfälle und mit einiger Einarbeitungszeit, sprich ich hab ein paar mal für mich mit Roll20 "geübt", funktioniert alles für uns sehr zufriedenstellend. Mit den Leuten am Tisch zu sitzen wäre natürlich schöner, aber das gibt die aktuelle Lage nun mal nicht her.

Gespielt haben wir bisher 4 Sitzungen, zwischen 3 und 5 Stunden. Viel Zeit geht im Moment noch dafür flöten das alles "spielbereit" ist, und manchmal stockt es auch etwas wenn man in Roll20 nicht gleich den richtigen Knopf/Befehl findet. 

Aktuell treten für mich bei Symbaroum wieder einige der Symptome auf die mich schon mal gestört haben, im Onlinespiel merke ich es teilweise sogar stärker. Das Grundregelwerk ist leider für mich doch eher unübersichtlich aufgebaut. Man muss auch oft für Details in den Fähigkeiten nachschlagen und manche wichtige Regelerklärungen gibt es nur in den Zusatzbänden.

Meiner persönlichen Meinung nach, wäre ein leichtes System, wie etwa ein D&D Klon (Labyrinth Lord, Basic Fantasy Role-Playing Game oder Beyond the wall) besser geeignet. Da gibt es einfach kaum Fehlerquellen. Aber vielleicht sehe ich das auch nur so, weil das einfach "mein Ding" ist und ich mich damit super auskenne.

Mal sehen wie es weiter läuft. 

Mein Fazit: Ich kann Discord und Roll20 wärmstens empfehlen, wenn man keine Tischrunde hat. Ein wenig Technikaffin sollte man allerdings schon sein. Dann klappt das ganze ganz gut.

Montag, 20. April 2020

Symbaroum. Gehausregelt !

Ja, ich weiß. Hier war die letzte Zeit nicht viel los. Ich hoffe das ändert sich in Zukunft und ich bekomme es auf die Reihe hier mehr zu posten.

Aus aktuellem Anlass werde ich mich, mal beim Online Gaming versuchen.
Da Prometheus Games das deutsche Symbaroum Grundregelwerk aktuell kostenlos unter die Leute bringt um die Pen& Paper Community in Zeiten von Corona zu unterstützen, fiel die Wahl darauf.

Nun, Symbaroum und ich haben schon einen Geschichte. Ich habe damit bereits eine längere Kampagne geleitet und mich mit den Schwächen des Systems vertraut gemacht.
Ich mag Symbaroum, aber ein paar Regeln, besonders bei den Fähigkeiten, gingen gar nicht.

Deshalb hier mal meine Hausregeln für die kommende Runde.
Ein Hintergedanke war, so wenige Regeln wie möglich zu ändern, damit man bei spielen nicht jedesmal einen Katalog an Zusatzregeln im Kopf behalten muss.

1. Völker.
Jedes nicht menschliche Volk erhält die erste Stufe seines Merkmals. Es ist aber nicht möglich dieses weiter zu steigern.
Menschen erhalten das Merkmal "Hintergrund". Man legt fest was der Mensch früher war zum Beispiel: Handwerker, Krimineller, Soldat, Seemann, Straßenkind, Waidmann, Tempeldiener, Gelehrter oder Unterhaltungskünstler.
Handlungen die mit dem Hintergrund in Verbindung stehen, werden mit einem Vorteilswürfel ausgeführt, wenn sie nicht sowieso gelingen. Von einem Seemann kann man beispielsweise erwarten das er bei klarem Himmel und ruhiger See navigieren kann ohne eine Probe abzulegen.

2. Make Präzision great again !
Wirklich eine der dümmsten Regelungen. Nimm eine Fähigkeit und schon kannst du Präzision, die Eigenschaft die Vorrangig dazu da ist um Gegner im Kampf zu treffen als schlechteste Eigenschaft nehmen. Nicht mit mir.
Eine Präzision ersetzende Eigenschaft addiert 1/5 ihres Eigenschaftswertes als Bonus auf den jeweiligen Kampfwert, dabei wird abgerundet.
Wenn also jemand mit Stärke 15, die Fähigkeit Eisenfaust auf Novize lernt. Dann addiert er +3 auf seine Präzision, wenn er im Nahkampf angreift. Hat er Präzision 11, dann ist diese für Nahkampfangriffe also 14.
Das gleiche gilt auch für Gefahrensinn oder Taktik. Es gibt nur einen 1/5 Bonus für Initiative und Verteidigung.

3. Würfel addieren.
Das fliegt raus. Symbaroum hat sich da im Advanced Players Guide schon selbst eine große Hilfe an die Hand gegeben.
Es wird nur die Grundwaffe/ Grundrüstung als Berechnungsgrundlage verwendet. Immer wenn es heißt "Würfel addieren", steigt statt dessen der Grundwürfel und zwar in folgender Kette:
1W4 > 1W6 > 1W8 > 1W10 > 1W12 > 1W12 + 1 > 1W12 + 2 etc.
Es gibt einige wenige Ausnahmen, aber die halten sich in Grenzen, wie etwa Eisenfaust auf Meister. Da erhält man den Bonuswürfel auf den Schaden noch.

4. Fähigkeiten die Rüstung ignorieren.
Also Zweihändermeisterschaft und Scharfschütze auf Meisterniveau ignorieren Rüstung komplett.
Wenn man sich im Vergleich die Meisterränge von Wurfwaffenmeisterschaft, Schildkampf und Zweiwaffenkampf ansieht ist das vielleicht ein wenig krass.
Ich geh da mit Fantasy AGE. Rüstungsdurchdringung halbiert (abrunden) die Rüstung des Ziels.

5. Und wieso ignoriert Magie nicht physische Rüstung ?
Aus eigener Erfahrung kenne ich das. Der optimierte Tank kommt und läuft einfach durch die Flammenmauer des Magiers. Kein Schaden, alles bleibt in der Rüstung hängen.
Aber dann ignoriert die mystische Kraft Rankenfang auf Meisterniveau Rüstung ?
Keine klare Linie.
JEDE mystische Kraft die Schaden verursacht ignoriert auf Meisterniveau physische Panzerung komplett. Immerhin riskiert ein Magier auch Korruption.
Die Kraft Gesegneter Schild schützt auch vor Magie (wie gehabt, Schaden - Rüstung = Schaden an Zähigkeit).

Am Ende bedeutet das, das ich keine Gegner mehr einfach aus dem Buch raus schreiben kann, sondern die Fähigkeiten immer anpassen muss. Aber ich glaube das so die größten Fehler im System behoben werden, ohne das zu viel Zusatzregeln nötig sind.
Ich werde berichten wie es lief.

Dienstag, 26. November 2019

Into the Unknown- Charakterbogen revised

Der Dank für die Überarbeitung gilt meinem Cousin. Ich hoffe er gefällt.



Welche Möglichkeiten habe ich um bei OSR Klonen meine Attribute auszuwürfeln ?

Jeder der eine ältere Version von D&D sein Eigen nennt wird die folgenden Möglichkeiten zur Ermittlung der Attribute kennen.

Würfle 3W6, addiere sie und schreib den Wert hinter das Attribut. Das ganze sechsmal.
Ist die wohl bekannteste und "härteste" Version um einen Charakter zu erschaffen.

Nachsichtige SL lassen die Spieler am Ende noch zwei Werte vertauschen oder gar die Spieler die 6 Werte frei auf die Attribute verteilen.

Es gibt noch einige bekanntere Versionen, von denen "würfle 4W6 und behalte die 3 besten Würfelergebnisse und addiere sie", wohl die bekannteste sein dürfte.


Aber welche Möglichkeiten zum ermitteln der Attributwerte die nicht jeder kennt, gibt es noch ?
Ich lasse hier mal die Varianten aus den Spielleiterhandbüchern weg, die setze ich als bekannt voraus.
Hier möchte ich einige ungewöhnlichere Varianten vorstellen.

  1. Jeder in der Gruppe würfelt 6 Werte aus und die Gruppe nimmt dann das Set des Spielers, das ihr am meisten zusagt. Jeder verteilt die 6 Zahlen dieses Spielers wie er mag.
  2. Man nimmt an das Spielercharaktere was besonderes sind, das heißt, wenn der Charakter eines Spielers keinen erwürfelten Wert von mindestens 16 hat, wird ein Wert automatisch zu einer 16.
  3. Wie oben, aber die SC sind "Helden", ein Wert wird automatisch zu 18. Das macht die Charaktere schon sehr stark und ist sicher besonderen Kampagnen vorbehalten.
  4. Man verteilt 6 fixe Werte auf die Attribute. Hierbei haben sich für mich die Zahlen von Dungeon World bewährt. Man verteile: 16, 15, 13, 12, 9, 8. 
  5. Drei Attribute die der Spieler festlegt, werden mit 3W6 ausgewürfelt. Die anderen drei werden nach Wahl des Spielers mit 2W6+1, 2W6+3 und 2W6+6 ausgewürfelt.
  6. Man würfelt die Attributwerte in der Reihenfolge aus, wie sie auf dem Charakterbogen stehen und zwar mit 3W6. Danach darf der Spieler 10 Punkte auf die Attribute verteilen und die Werte anpassen. Kein Wert darf höher als 18 gesteigert werden.
  7. Man würfelt dreimal mit 3W6 und zieht das Ergebnis jeweils von 20 ab, um die anderen 3 Zahlen zu erhalten. So hätte ein Charakter mit den erwürfelten Zahlen 13, 11 und 6, dann 7, 9 und 14 als Gegenwerte.
  8. Jede gewürfelte "1" auf dem W6 zählt als 2. Somit ist der niedrigste Attributwert die 6. Extrem gute Attributwerte sind weiterhin selten, aber kein Spieler wird mit zu schlechten Werten "bestraft".
Natürlich ist es möglich manche Varianten auch zu kombinieren.
Ich wünsche euch viel Spaß damit.


Dienstag, 3. September 2019

Der Aktionswürfel

Zum ersten Mal damit in Berührung gekommen, bin ich bei der Lektüre von The Black Hack und dessen Klonen (The Blue Hack, The Cthulhu Hack).
Da hieß das ganze für mich noch Usage Die (Verbrauchswürfel) und ich fand es eine interessante Mechanik, aber fast ein bisschen zu "weich" für mich.
Ich bin halt eher derjenige der will, das die Leute ihre Fackeln und Pfeile "richtig" verwalten, nicht falsch verstehen, nicht alles haarklein, aber halt nicht als Würfel, das fand/finde ich komisch.

Was ist der Usage Die ? Der Usage Die soll die Verwaltung von Kleinkram, wie Fackeln, Lampenöl, Rationen und Munition vereinfachen.
Wird einer dieser Gegenstände unter Zeitdruck (in der nächsten Minute) verwendet, wird ein Wurf mit dem Usage Die fällig, bei 1 oder 2, wird dieser zum nächst niedrigeren Würfel reduziert. Bei einem W4 der reduziert wird, ist der Gegenstand aufgebraucht.

Die Würfelkette sieht so aus:
W20 > W12 > W10 > W8 > W6 > W4 > leer/verbraucht

Ein Pfeilköcher startet beispielsweise mit W10, 6 Fackeln mit W6.

Spannend fand ich dann, als ich die Idee von Wrathofzombie`s Blog über alternatives Zauber wirken las. Kurz: Die Idee war den Usage Die zu werfen, und damit zu sehen ob sich die Zauberkraft des Magiers erschöpft oder nicht.
Mächtige Zaubersprüche reduzieren den Usage Die sofort um eine Kategorie.
Ich fand das charmant.

Als ich dann die Vorbereitungen für meine Mutant Future Runde machte und feststellte, das mir Mutant Future als reines Regelwerk zu wenig taugt, beschloss ich noch ein anderes postapokalyptisches Regelwerk beizumischen, oldschoolkompatibilät sei Dank.

Ich fand The Wasted Hack. Interessanterweise haben die Klassen in diesem Regelwerk den Usage Die, der hier jetzt Action Die heißt, als Ressource für ihre Spezialkräfte und Mutationen.
Das finde ich eine ziemlich coole Idee. In meinem Mutant Future Hack, Arbeitstitel: Raiders of the Wasteland, habe ich diese Idee übernommen.
Bei mir funktionieren jetzt alle Spezialkräft über den Aktionswürfel. Dies verschafft den Mutanten und Cyborgs eine größere Vielfalt bei der Auswahl an Spezialfähigkeiten, übervorteilt sie aber nicht, da alle Klassen auf die gleiche Ressource zurückgreifen, den Aktionswürfel.

Seither denke ich über weitere Verwendung des Aktionswürfels nach. Ich stelle mir vor das das auch für ein Fantasy RPG funktionieren kann. Jede Klasse hat dann D&D 4 oder 13th AGE mässige Fähigkeiten, aber der Aktionswürfel ist der kleine gemeinsame Nenner.
So darf auch der Kämpfer oder der Dieb mit Spezialfähigkeiten glänzen. Das ganze hat natürlich ein bisschen etwas von MMO Rollenspielen, aber trotzdem oder gerade deshalb gefällt es mir.

Mal sehen was mir noch zum Aktionswürfel einfällt...


Old School Klon Idee, der Zwerg

Für diesen Klon bleiben wir erstmal beim Konzept das Volk = Klasse ist und erstellen deshalb für die drei nichtmenschlichen Klassen eigene T...