- Einschränkung der Waffenauswahl: Ursprünglich durften Kleriker ja nur stumpfe Waffen und Schleudern verwenden. Ich würde das ganze jetzt aufbohren und den Weg von Dungeon Crawl Classics gehen. Abhängig von der Gesinnung ändert sich die Waffenauswahl für den Kleriker. Rechtschaffen: Keule, Streitkolben, Kriegshammer, Kampfstab und Schleuder. Neutral: Dolch, Streitkolben, Kampfstab, Schleuder, Schwert (jedes). Chaotisch: Axt (jede), Bogen (jeder),Dolch, Wurfpfeil, Flegel.
- Untote vertreiben: Wie im jeweiligen Klon vorgesehen.
- Göttliche Magie wirken: Der Kleriker kennt eine bestimmte Anzahl Sprüche. Wenn ein Kleriker einen Zauberspruch sprechen möchte, so muss er einen Zauberwurf machen (siehe unten). Der Spieler wählt einen neuen Zauber aus der Zauberliste der jeweiligen Klasse, wenn er eine Stufe erreicht, auf der er einen neun Spruch erhält. Im Gegensatz zu Zauberkundigen beherrschen Kleriker immer automatisch so viele Zauber wie ihnen bekannt sind. Der Spieler wählt aus, danach kann ein einzelner der Zauber auf geraden Stufen geändert werden.
Tabelle: Kleriker Vorteile |
|
1. |
+ 1W6 TP, modifiziert durch KON |
2. |
Alle Rettungswürfe verbessern sich um 1 |
3. |
+ 1 auf den Zauberwurf für alle Zauber |
4. |
+ 1 auf den Zauberwurf für einen einzelnen Spruch |
5. |
+ 1 Bonus auf Theologie ODER Dämonologie Proben |
6. |
+ 1 Angriffsbonus mit einem bestimmten Waffentyp. |
7. |
+ 2 zum Rettungswurf gegen Magie ODER + 1 auf eine andere Rettungswurfkategorie. |
8. |
Eine neue Sprache. |
Tabelle: Dem Zauberwirker bekannte Zauber |
|||||
Stufe |
Zaubergrad |
||||
1. |
2. |
3. |
4. |
5. |
|
1 |
2 |
- |
- |
- |
- |
2 |
3 |
- |
- |
- |
- |
3 |
4 |
2 |
- |
- |
- |
4 |
5 |
3 |
- |
- |
- |
5 |
6 |
4 |
2 |
- |
- |
6 |
6 |
5 |
3 |
- |
- |
7 |
6 |
6 |
4 |
2 |
- |
8 |
6 |
6 |
5 |
3 |
- |
9 |
6 |
6 |
6 |
4 |
2 |
10 |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
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