Dienstag, 24. August 2021

Oldschool Klon Idee, der Kleriker und das Zaubersystem

Heute widmen wir uns der ersten magiewirkenden Klasse. Das bedeutet, das ich auch etwas zum Zaubersystem schreiben werde. 

Der Kleriker 

Spezialfähigkeiten: 

  • Einschränkung der Waffenauswahl: Ursprünglich durften Kleriker ja nur stumpfe Waffen und Schleudern verwenden. Ich würde das ganze jetzt aufbohren und den Weg von Dungeon Crawl Classics gehen. Abhängig von der Gesinnung ändert sich die Waffenauswahl für den Kleriker.    Rechtschaffen: Keule, Streitkolben, Kriegshammer, Kampfstab und Schleuder. Neutral: Dolch, Streitkolben, Kampfstab, Schleuder, Schwert (jedes). Chaotisch: Axt (jede), Bogen (jeder),Dolch, Wurfpfeil, Flegel. 
  • Untote vertreiben: Wie im jeweiligen Klon vorgesehen. 

  • Göttliche Magie wirken: Der Kleriker kennt eine bestimmte Anzahl Sprüche. Wenn ein Kleriker einen Zauberspruch sprechen möchte, so muss er einen Zauberwurf machen (siehe unten). Der Spieler wählt einen neuen Zauber aus der Zauberliste der jeweiligen Klasse, wenn er eine Stufe erreicht, auf der er einen neun Spruch erhält. Im Gegensatz zu Zauberkundigen beherrschen Kleriker immer automatisch so viele Zauber wie ihnen bekannt sind. Der Spieler wählt aus, danach kann ein einzelner der Zauber auf geraden Stufen geändert werden.

In den Stufen 2, 4, 6, 8 und 10 wählt der Kleriker einen Vorteil aus der folgenden Liste.
Wichtig: Jedes Talent kann nur einmal erworben werden ! 

Tabelle: Kleriker Vorteile

1.

+ 1W6 TP, modifiziert durch KON

2.

Alle Rettungswürfe verbessern sich um 1

3.

+ 1 auf den Zauberwurf für alle Zauber

4.

+ 1 auf den Zauberwurf für einen einzelnen Spruch

5.

+ 1 Bonus auf Theologie ODER Dämonologie Proben

6.

+ 1 Angriffsbonus mit einem bestimmten Waffentyp.

7.

+ 2 zum Rettungswurf gegen Magie ODER + 1 auf eine andere Rettungswurfkategorie.

8.

Eine neue Sprache.


Anhang: Magiesystem

Ein Zauberwurf wird abgelegt in dem mit W20 gegen eine Schwierigkeit von 15 gewürfelt wird. Ein Ergebnis gleich oder mehr ist ein Erfolg. Der Zielwert sinkt um 1 Punkt pro Stufe (14 in der 2. Stufe, 13 in der 3. Stufe etc.). Erschwert wird der Zauberwurf um den Grad des Zauberspruchs. Der Zaubergrad mal 2 ist der Abzug auf die Probe. Ein eventueller Attributsbonus wird ebenfalls auf den Wurf angerechnet.

Beispiel: Ein Magier der ersten Stufe möchte den Zauberspruch Magisches Geschoss wirken. Der Charakter besitzt mit INT 14 einen Intelligenzbonus von +1. Der Spieler würfelt also W20 +1 (Intelligenz) - 2 (Zaubergrad x2) und muss mit dem Endergebnis 15 oder höher erzielen.

Der Zauberwirker kennt eine bestimmte Anzahl von Zaubersprüchen, die er so oft wirken kann wie er möchte, vorausgesetzt sein Zauberwurf gelingt. Ein Fehlschlag bedeutet das der Zauberwirker Zauber diesen Grades erst wieder wirken kann, wenn er eine Rast gemacht und 8 Stunden geruht hat.

Tabelle: Dem Zauberwirker bekannte Zauber

Stufe

Zaubergrad  

              1.                               

2.

3.

4.

5.

1

2

-

-

-

-

2

3

-

-

-

-

3

4

2

-

-

-

4

5

3

-

-

-

5

6

4

2

-

-

6

6

5

3

-

-

7

6

6

4

2

-

8

6

6

5

3

-

9

6

6

6

4

2

10

6

6

6

5

3


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