Samstag, 7. August 2021

Eine Idee für einen oldschool D&D Klon und die erste Klasse, der Kämpfer

Ich komme viel zu wenig dazu hier etwas zu posten. Allerdings hatte ich kürzlich eine Idee. Bevor ich das ganze wieder vergesse mache ich jetzt hier mal eine Sammlung.
 In Lion & Dragon erhalten Charaktere in jeder Stufe zwei zufällige Verbesserungen oder sie dürfen eine aus einer kleinen klassenspezifischen Tabelle auswählen. 
Der Shinobi in Shinobi & Samurai würfelt sich ab Stufe 2 alle gerade Stufe ein Talent aus einer kleinen Tabelle aus. 
Das beides lässt sich doch verbinden um oldschool Charakeren ein paar Möglichkeiten zur Individualisierung an die Hand zu geben. 

Als Grundlage verwende ich Old School Essentials. Alternativ kann man auch Labyrinth Lord oder Swords & Wizardry verwenden.

  • Grundsätzlich nehme ich an das bis Stufe 10 gespielt wird. 
  • In Stufe 1 erhalten die Charaktere die Basisfähigkeiten die unten gelistet werden. 
  • Angriffsbonus, Rettungswürfe und Trefferpunkte entsprechen dem jeweiligen Regelwerk.
  • Jeder Charakter wählt in den Stufen 2, 4, 6, 8 & 10 ein Talent aus der Liste für seine Klasse.
    Wichtig: Jedes Talent kann nur einmal erworben werden ! 
  • Verwendet wird das Magiesystem aus 5 Torches Deep. Die Charaktere haben eine feste Zauberliste und machen eine Probe auf zaubern um zu sehen, ob der Spruch gelingt. Magier können in Metallrüstung nicht zaubern. Elfen machen ihre Zauberwürfe in mittelschwerer Rüstung (Kettenhemd, RK 14) oder leichter ohne Malus und in schwerer Rüstung mit einem Malus von -4. 

In den folgenden Posts werde ich mich dann den einzelnen Klassen widmen. 

Hier die erste Klasse: 
Kämpfer 

Spezialfähigkeiten: 
  • Wenn ein Kämpfer mehrere Gegner mit 1 TW oder weniger bekämpft, kann er so viele Gegner pro Runde angreifen wie seine eigene Stufe beträgt (bis zu einer maximalen Anzahl von Gegnern die innerhalb eines Radius von 3 Metern erreichbar sind). Befinden sich einer oder mehrere Gegner mit mehr TW/Stufen in Reichweite, so muss der Kämpfer sich entscheiden die Fähigkeit anzuwenden und die stärkeren Gegner nicht anzugreifen, oder normal anzugreifen und auf die Spezialfähigkeit verzichten. 
  • Kämpfer addieren ihre halbe Stufe (aufgerundet) auf den Schaden aller Nah- und Fernkampfangriffe. 

In Stufe 2, 4, 6, 8 & 10 wählt der Kämpfer 1 Talent aus der folgenden Liste. 

Tabelle: Kämpfer Vorteile

1.

+ 1W8 TP, modifiziert durch KON

2.

Alle Rettungswürfe verbessern sich um 1

3.

Grundangriffsbonus/ Trefferchance + 1

4.

+ 1 Angriffsbonus mit einem bestimmten Waffentyp (zum Beispiel: Langschwert oder Streitaxt, etc.)

5.

Berittener Kampf: Bonus bei Manövern vom Pferderücken aus. + 1 bei Angriffen, + 1 in W6 in W6 Proben, + 3 bei W20 Proben.

6.

+ 1 auf die RK wenn sie mit einem Schild in der Hand defensiv kämpfen

7.

+ 1 Initiative

8.

+ 2 Bonus auf einen Typ von Rettungswurf ( Bsp.: Gift oder Odemangriff oder Magie etc.)

9.

+ 1 extra Angriff pro Runde mit einem bestimmten Waffentyp (muss verwendet werden für Nah- oder Fernkampfangriffe, kann nicht für Bewegung oder andere Aktionen in der Kampfrunde verwendet werden).

Bemerkung: Defensiv kämpfen: Aktion im Kampf - 2 Angriff und + 2 RK bis der Charakter wieder an die Reihe kommt.


Sonntag, 14. Februar 2021

Symbaroum Rework - Die Klassen: Krieger

Das Grundregelwerk von Symbaroum kennt 3 Basisklassen. Krieger, Schurken und Mystiker.

Der Grundgedanke bei Symbaroum ist eigentlich das man sich frei Fähigkeiten für Erfahrungspunkte kaufen und den Charakter entwickeln kann wie man will. Die 3 Grundklassen mit jeweils einigen beispielhaften Archetypen sollen Spielern Anhaltspunkte und Hilfestellung bei der Erschaffung eigener Charaktere geben.

Ich habe mich dazu entschlossen als Basis für meine Modifizierung teilweise das Regelwerk von Into the Unknown zu verwenden. Es versucht die 5E mit oldschool D&D zu Verbinden, und es macht die Sache meiner Ansicht nach ganz gut. Die Stimmung in Symbaroum soll ja auch düsterer sein und ich finde das passt auch eher zur OSR.

Im letzten Beitrag habe ich ja die Völker aus dem Grundregelwerk vorgestellt.

Heute widme ich mich der ersten Grundklasse, dem Krieger.

Der Krieger kommt im Grundregelwerk von Symbaroum mit folgenden Archetypen im Schlepptau: Berserker, Duellant, Hauptmann, Söldner und Ritter.

Im Gegensatz zum Ruins of Symbaroum Regelwerk mache ich die Trefferpunkte abhängig von der Klasse. Ich denke das mir das weniger Probleme bereiten wird hinsichtlich dem Balancing (was ist das !? ;-)).


KRIEGER

Klassenfähigkeiten

Trefferpunkte
Trefferpunkte: 1W10 pro Stufe
Trefferpunkte in der 1. Stufe 10 + KO - Modifikator
Trefferpunkte in höheren Stufen: 1W10 (oder 6) + KO - Modifikator

Geübt in
Rüstungen: Alle Rüstungen und Schilde
Waffen: Alle Waffen
Rettungswürfe: Stärke und Konstitution
Fertigkeiten: Wähle drei aus: Akrobatik, Mit Tieren umgehen, Athletik, Geschichte, Einsicht, Einschüchtern, Wahrnehmung, Überleben.

Ausrüstung
  • (a) Kettenhemd oder (b) Lederrüstung, Langbogen und 20 Pfeile
  • (a) eine Kriegswaffe und ein Schild oder (b) zwei Kriegswaffen
  • (a) Leichte Armbrust und 20 Bolzen oder (b) 2 Handäxte
  • (a) Gewölbeforscher Paket oder (b) Erkunder Paket
  • 4 + 1W6 Goldmünzen

Krieger

Stufe

Übungsbonus

Fähigkeiten

1

+2

Archetyp, Rasche Erholung

2

+2

Eisenfaust

3

+2

Verbesserter kritischer Treffer

4

+2

Attributserhöhung 1

5

+3

Zusätzlicher Angriff

6

+3

Attributerhöhung 2

7

+3

Herausragender Athlet

8

+3

Attributserhöhung 3

9

+4

Unbeugsamkeit (1 Anwendung)

10

+4

Bonus Archetyp



1. Stufe                                                                                                                                          
Rasche Erholung: In seinem Zug kann der Krieger eine Bonusaktion verwenden um 1W10 + Kriegerstufe Trefferpunkte zurück zu erhalten. Diese Fähigkeit kann erst wieder nach einer Rast eingesetzt werden.

Archetyp: Wähle einen. Jeder bringt andere Fähigkeiten mit. Die Archetypen Fähigkeit hat einen allgemeinen Teil und einen Archetyp Fokus. Wenn man in Stufe 10 einen weiteren Archetyp wählen darf, so ist der Fokus in Stufe 10 nicht enthalten, diesen erhält man nur wenn man den Archetyp in Stufe 1 wählt !

Berserker: Berserker haben die Fähigkeit wilde Angriffe durchzuführen. Zu Beginn ihres Zuges können sie entscheiden Advantage auf alle Nahkampfangriffe die Stärke verwenden  zu erhalten. Im Gegenzug erhalten alle Angriffe gegen sie Advantage bis zu Beginn ihres nächsten Zuges. Jeder Gegner der den Berserker seinen wilden Angriff durchführen sieht, erkennt diese Schwachstelle.
Archetyp-Fokus: Der Berserker zieht seinen Übungsbonus von jedem erlittenen physischen Schaden durch nichtmagische Waffen ab.

Duellant: Duellanten sind geübt mit einer Waffe in jeder Hand zu kämpfen. Sie addieren ihren Attributsmodifikator auf den Schaden der Waffe in der zweiten Hand.
Archetyp-Fokus: +1 RK so lange er zwei Waffen führt, kann auch Waffen ohne das Attribut "leicht" in jeder Hand führen und kann mit einer Aktion beide Waffen ziehen oder verstauen, statt einer.

Hauptmann: Wenn er eine Nahkampfwaffe in einer Hand führt und keine in der anderen Hand, außer einem Schild. Dann addiert er +2 auf seinen Schaden mit dieser Waffe.
Archetyp- Fokus: Der Hauptmann kann, wenn er einen Schild trägt, als Reaktion seinen Übungsbonus auf seine RK addieren um einen Angriff der ihn treffen würde, vielleicht in einen Fehlschlag zu verwandeln.

Söldner: Wenn ein Söldner eine Stangenwaffe (Propertie: Reach) führt kann er einen Gelegenheitsangriff gegen jeden Gegner machen der sich in Nahkampfreichweite seiner Waffe begibt.
Archetyp- Fokus: Wenn eine Kreatur innerhalb seiner Waffenreichweite ein anderes Ziel als den Söldner angreift, kann er seine Reaktion verwenden um diese Kreatur anzugreifen.

Ritter: Geübt im Umgang mit großen Waffen kann der Ritter einen Schadenswürfel, der eine 1 oder 2 zeigt neu würfeln. Da neue Ergebnis muss er behalten, selbst wenn es eine 1 oder 2 ist.
Archetyp- Fokus: Immer wenn der Ritter einen kritischen Treffer erzielt oder eine Kreatur auf 0 TP bringt, kann er seine Bewegungsrate für diese Runde auf 0 setzen und dafür einen zusätzlichen Angriff mit der gleichen Waffe durchführen.
Wuchtschlag: Vor seinem Nahkampfangriff kann der Krieger seine Bonusaktion verwenden um seinen Übungsbonus auf 0 zu setzen. Trifft der Angriff, addiert er den doppelten Übungsbonus zu seinem Schaden hinzu.
Um diese Fähigkeiten anzuwenden, muss die Waffe die Eigenschaft Vielseitig oder Zweihändig besitzen und vom Charakter im Kampf mit beiden Händen geführt werden.

2. Stufe
Eisenfaust: Der Krieger kann 1W8 zu jedem physischen Attributwurf, Angriffswurf oder Schadenswurf addieren in dem er Übung besitzt. Er kann vor oder nach dem Wurf entscheiden die Fähigkeit einzusetzen. Eisenfaust hat so viele Anwendungen wie der Übungsbonus des Charakters beträgt und erneuert sich nach einer langen Rast.

3. Stufe
Verbesserter kritischer Treffer: Die Angriffe des Kriegers verursachen einen kritischen Treffer bereits bei einer gewürfelten 19 oder 20.

4. Stufe
Attributerhöhung: Erhöhe ein Attribut um 2 oder zwei verschiedene Attribute um je 1. Kein Attribut kann auf mehr als 20 erhöht werden.

5. Stufe
Zusätzlicher Angriff: Wenn der Charakter eine Angriffsaktion auswählt, kann er jetzt zwei Angriffe pro Runde durchführen.

6. Stufe
Attributerhöhung: Siehe Stufe 4.

7. Stufe
Addiere den halben Übungsbonus (aufrunden) auf jeden ST, GE oder KO der nicht den vollen Übungsbonus verwendet.
Zusätzlich erhöht sich die Weitsprung Distanz um 1 Fuß pro ST Modifikator.

8. Stufe
Attributerhöhung: Siehe Stufe 4.

9. Stufe
Unbeugsamkeit: Der Krieger kann seine Reaktion verwenden um einen fehlgeschlagenen Rettungswurf zu wiederholen. Er muss das Ergebnis des neuen Wurfs nehmen und kann die Fähigkeit erst wieder nach einer kurzen Rast einsetzen.

10. Stufe
Bonus Archetyp: Der Krieger kann die Fähigkeit eines weiteren Archetyp erwerben. Er erhält aber nicht den Archetyp-Fokus ! Anstelle eines Archetyps, kann er auch entscheiden das sich seine RK dauerhaft um 1 erhöht, wenn er eine Rüstung trägt.


So, das wärs fürs erste. Wie in Into the Unknown gehe ich erstmal nur über 10 Stufen. Ich hoffe damit mehr das Gefühl von Symbaroum einzufangen. 



Montag, 18. Januar 2021

Symbaroum Rework - Meine Gedanken und erste Ergüsse

Also wieder Symbaroum, diesmal für die 5E. Das kostenlose PDF (siehe hier https://www.drivethrurpg.com/images/11437/317720.jpg) liefert ja bereits ein wenig,
trifft allerdings nicht ganz meinen Geschmack.

Ich werde für den Anfang versuchen mich auf das Grundregelwerk von Symbaroum und die darin enthaltenen Regeln zu beschränken. Für Regeln bezüglich der 5E möge man bitte entsprechende Systemreferencedocuments zu Rate ziehen, ich versuche das hier trotzdem so gut wie möglich zu erklären.

Zu erstmal hat Symbaroum feste Attributwerte bei Spielbeginn. Das bedeutet also für mich das wir die Standardwerte für 5E nehmen: 15, 14, 13, 12, 10 und 8. Diese kann man verteilen wie man möchte.

An Völkern stelle ich die aus dem Symbaroum Grundregelwerk vor: Goblin, Mensch (Ambrier und Barbaren), Oger und Wechselbalg.

Goblins
  • Attributanpassung: GE +2. Ein anderer beliebiger Wert +1.
  • Größe: Klein.
  • Bewegung: 7,5 Meter pro Runde.
  • Dunkelsicht: Nur Grautöne. Entfernung: 18 Meter. In schlechten Licht sehen sie wie in Tageslicht. In Dunkelheit, wie bei schlechtem Licht.
  • Paria: Sie erhalten Disadvantage bei allen Charisma Proben im Umgang mit anderen Völkern. Bei sozialer Interaktion mit Goblins haben sie Advantage.
  • Sprachen: Die örtliche Menschensprache, entweder Ambrianisch oder Barbarisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Trollisch oder Elfisch.
  • Überlebensinstinkt: Dodge oder Disengage als Bonusaktion nutzen. Geübt in den Fertigkeiten Heimlichkeit und Überlebenskunst.

Mensch (Ambrier)
  • Attributanpassung: ST +2 und IN +1. GE, KO oder CH +1.
  • Größe: Mittelgroß.
  • Bewegung: 9 Meter pro Runde.
  • Sprachen: Ambrianisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Barbarisch.
  • Kontakte: Wähle eine Gruppierung: Ein Barbarenstamm; Die Armee der Königin; Die Waldläufer der Königin; Die Hexen; Der Ordo Magica; Die Kirche des Prios; Ein nobles Haus; Die Schatzjägergilde. Eine erfolgreiche CH (Überzeugen) Probe gegen SG 10 erlaubt das auffinden einer Person, die bei einer spezifischen Frage oder Situation Hilfestellung geben kann (der SL entscheidet nach Situation und Abenteuer).

Mensch (Barbar)
  • Attributanpassung: ST +2 und WE +1. GE, KO oder CH +1.
  • Größe: Mittelgroß.
  • Bewegung: 9 Meter pro Runde.
  • Sprachen: Barbarisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Trollisch oder Elfisch. Treiben sie Handel mit Ambria, dann sprechen sie Ambrianisch.
  • Wildniskunde: Der Barbar findet Unterschlupf und kennt sich in der Wildnis aus. Mit einer gelungenen WE (Überlebenskunst) Probe genug Nahrung und Wasser für sich selbst finden. Kann für bis zu 5 Personen suchen, der SG steigt um 1 pro Person. Für sich selbst kann der Barbar während einer Reise suchen, Gruppen müssen dafür Minimum eine lange Rast einlegen. 

Oger
  • Attributanpassung: ST +2 und KO +1.
  • Größe: Mittelgroß.
  • Bewegung: 9 Meter pro Runde.
  • Sprachen: Die örtliche Menschensprache, entweder Ambrianisch oder Barbarisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Trollisch oder Elfisch.
  • Robust: Wenn der Charakter Schaden erleidet, kann er seine Reaktion nutzen um                  1W12 + KO-Mod. zu würfeln und die Summe vom Schaden abziehen. Nach Verwendung der Fähigkeit muss eine kurze oder lange Rast eingelegt werden, bevor die Fähigkeit erneut eingesetzt werden kann.
  • Kräftige Statur: Geübt in der Fertigkeit Athletik. Der Charakter zählt als Groß für die Berechnung seiner Tragekapazität und das Gewicht das er ziehen, schieben oder heben kann.
  • Paria: Sie erhalten Disadvantage bei allen Charisma Proben im Umgang mit anderen Völkern. Bei sozialer Interaktion mit Ogern haben sie Advantage.

Wechselbalg
  • Attributanpassung: IN +2 und GE +1.
  • Größe: Mittelgroß.
  • Bewegung: 9 Meter pro Runde.
  • Sprachen: Die örtliche Menschensprache, entweder Ambrianisch oder Barbarisch. Einige nahe dem Davokar sprechen zusätzlich auch Trollisch oder Elfisch.
  • Dunkelsicht: Nur Grautöne. Entfernung: 18 Meter. In schlechten Licht sehen sie wie in Tageslicht. In Dunkelheit, wie bei schlechtem Licht.
  • Gestaltwandler: Kann den 1. Grad Zauber Selbstverkleidung als besondere Fähigkeit anwenden. Hierfür legt der Charakter eine Probe auf CH (Täuschen) gegen SG 11 ab, gelingt die Probe, so nimmt der Charakter die gewünschte Gestalt an. Nach Verwendung der Fähigkeit muss eine kurze oder lange Rast eingelegt werden, bevor die Fähigkeit erneut eingesetzt werden kann. 
  • Natürlicher Täuscher: Geübt in der Fertigkeit Täuschen

So das waren die Völker, nächstes Mal folgen dann die Klassen, derer sind es Drei:                          Krieger, Schurken und Mystiker.

Symbaroum 5E

Ich weiß, das ist bei mir eine Litanei. Ich mag Symbaroum und es geht mir gleichzeitig auf den Geist.

Fria Ligan hat nun mit dem mittlerweile bei DriveThruRpg kostenlosen PDF aus dem letzten Kickstarter, Ruins of Symbaroum [5E] - The Promised Land Anklingen lassen, wie Symbaroum aussehen könnte, wenn sie es für die aktuelle D&D Edition herausbringen würden. 

Wohl eher um Kunden zum bestehenden Produkt zu locken. Nichtsdestotrotz hat sich das bei mir irgendwie festgehängt. Bevor meine Symbaroum Online Runde leider den Bach runter ging, hatte ich ein paar Entwürfe und Ideen für Symbaroum 5E aufgeschrieben. 
Ich werde die einfach mal nach und nach hier posten. Vielleicht interessiert es ja Jemanden.



Donnerstag, 17. Dezember 2020

Aktionswürfe

Bei meinem stöbern im Internet stieß ich auf einen alten Beitrag im Dragonsfoot Forum. Hier der Link: Action Throws - Dragonsfoot

Die Idee dahinter finde ich ziemlich gut. Schon lange wurmt es mich ja, das in den neuen Edition von D&D immer die reinen Attributmodifikatoren für die Probenmechanik herangezogen werden, so dass es technisch keinen Unterschied macht zwischen einem Wert von 9 oder 12, da beide in der alten Attributverteilung einen +0 Modifikator geben.

Zur Erinnerung:



Außerdem spielt die Erfahrung des Charakters für Attributwürfe standardmässig keine Rolle. 

Der Aktionswurf bezieht den vollen Attributwert ein und gibt die Möglichkeit auch Übung/Proficiency abzubilden.

Allerdings finde ich die Berechnung unnötig kompliziert. Wir kommen von einem % Wert nach der Formel:

Attributwert x 3 + Klassenstufe x 2 = % Chance (wie bei Diebesfähigkeiten zu unterwürfeln)

Zu dieser Formel:

Action Throw: Runde ((100 -"Prozentchance")/5) + 1) = Wert auf dem W20, der zu erreichen ist.


Meine Lösung für meine Kampagne ist nun folgende Berechnung: 

Untrainierte Fähigkeit: 20 - (Attributwert/3 + Stufe/2) = Zielwert der mit dem W20 mindestens zu erreichen ist.

Geübte Fähigkeit: 20 - (Attributwert/3 + Stufe + 1) = Zielwert

Beispiele:

Stufe 10 mit Attributwert 10:
Ungeübt 20 - (3,3 + 5)        = 12+/W20
Geübt    20 - (3,3 + 10 + 1) = 6+/W20

Stufe 10 mit Attributwert 18:

Ungeübt 20 - (6 + 5)        = 9+/W20
Geübt    20 - (6+ 10 + 1) = 3+/W20

Stufe 10 mit Attributwert 3:
Ungeübt 20 - (1 + 5)        = 14+/W20
Geübt    20 - (1 + 10 + 1) = 8+/W20

Die steile 1 Punkt pro Stufe Progression in geübten Bereichen ist der Tatsache geschuldet das ich nur über 10 Stufen spielen möchte, will man auf 20 Stufen spielen, dann ist natürlich ein höherer Teiler in der Formel nötig.

Man hat jetzt natürlich Spiel, wenn man es simpel will, dann haben Diebe immer die geübt Progression mit Diebesfähigkeiten und andere Klassen wie Krieger sind zum Beispiel geübt in ST und KO Proben, aber ungeübt in allen anderen Attribut Aktionswürfen.

Man kann aber auch Fertigkeiten einführen. Zum Beispiel könnten Charaktere wie in Beyond the Wall, 2 Fertigkeiten lernen in denen sie die "geübt" Progression haben. Eine Fertigkeit zweimal zu nehmen gibt da dann +2, sprich senkt den Zielwert zusätzlich um 2.

Oder man mach es komplett mit Fertigkeitspunkten, die jede Stufe verteilt werden und nutzt Attribut/3 lediglich als Basiswert. 

Zusätzlich kann man wie in der 5. Edition mit Advantage/Disadvantage arbeiten, wenn man möchte.

In welche Detailtiefe man hier geht bleibt dem jeweiligen SL überlassen. Diesen Lösungsansatz für Fertigkeiten und Attributproben, der sich trotzdem irgendwie oldschool anfühlt finde ich einfach gut.

Sonntag, 8. November 2020

Unausgereifte Idee für ein Magiesystem

Ich bin mir nicht sicher ob ich das mal irgendwo gelesen habe, oder ob mir das von alleine ins Hirn gesprungen ist.

Im Moment lese ich oft von Magiesystemen mit einer Fertigkeitsprobe um zu sehen ob der Zauber gelingt oder nicht. Ebenso gibt es ja seit je her das Problem wie man Magier ein wenig gegen andere Charaktere/ Charakterklassen austariert.

Nun kam mir folgende Idee für Labyrinth Lord.

Der Zauberwirker hat einen Magiewert, der sich aus dem Durchschnitt der zwei höchsten Attributwerte von IN, WE und CH bildet. Dazu addiert man 1W6 + 1 pro Stufe des Magiers (Theoretischer Wert zwischen 5 und 25 in Stufe 1).

Wenn der Magier nun einen Zauber wirkt, würfelt man auf diesen Wert (entweder gleich oder drunter oder 1W20 + Magie >= 20). Keine kritischen Erfolge, aber Zauberpatzer enstehen, wenn der Wurf um 5 oder mehr daneben liegt. Dann erfolgt ein Wurf auf einer beliebigen Zauberfehler Tabelle.

Hier ein schnelles Beispiel:

1W10                                                                                                                                       

1 - 6           Der Magier erleidet magischen Schaden in Höhe von Zaubergrad + 1 Punkten.

7 - 9           Der Magier ist betäubt und zählt als überrascht, bis er einen Rettungswurf gegen Lähmung schafft.  

10              Alle in 2 Meter Umkreis um den Magier erleiden Zaubergrad + 1 Punkte magischen Schaden.   

                                                                                                                                                                  

Danach reduziert man den Magiewert um den Grad des gewirkten Zaubers + 1, egal ob die Probe erfolgreich war oder nicht. 

So wird jeder Zauberspruch den der Magier wirkt, die Anwendung weiterer Zaubersprüche an diesem Tag schwieriger machen. So lange der Magiewert aber höher als die mögliche Fehlschlagchance ist, gelingt der Zauberspruch jedoch sicher.

Im niedrigen Stufenbereich wird der Magier mehr an Sprüchen zaubern können als üblich. In höheren Stufen wird sich das aber ausgleichen. Ein Magier der 6. Stufe mit IN und CH 13, einer gewürfelten 4 in Stufe 1, verfügt über einen Magiewert von 23. Wenn er jetzt einen Feuerball (3. Grad +1) wirkt, dann sinkt sein Magiewert auf 19. Ein Lichtzauber senkt den Magiewert dann auf 17 und ein Magisches Geschoss auf 15.

Das Problem sind die Zaubersprüche die mit der Stufe skalieren oder generell zu Effektiv sind. Ein Magisches Geschoss mit der Kraft des 3. Grades  muss genauso viel kosten wie ein Feuerball, während ein Schlafzauber entweder nur halb so gut sein darf ( das heißt, das er nur 1W8 Trefferwürfel an Kreaturen betrifft, oder alle Ziele einen Rettungswurf bekommen).

Das ganze ist nur eine Idee und nicht getestet, keine Ahnung ob es was taugt. Ich wollte es nur erstmal festhalten.



Donnerstag, 1. Oktober 2020

1 in 6 Chancen und Attributwürfe an einem Tisch

 Ausgehend von meinem letzten Post habe ich mir noch ein paar Gedanken gemacht. Klone, wie zum Beispiel Labyrinth Lord, verwenden oft die 1 auf W6 Chance. Dies liegt natürlich in der Geschichte begründet, das das einfach aus den originalen Regelwerken übernommen wurde.

Wie ich bereits mal erwähnt hab mag ich es lieber, wenn mit dem W20 gewürfelt wird und die ganzen Probenmechanik ein wenig mehr aus einem Guss erscheint. 

Für Labyrinth Lord hab ich mir nun folgendes überlegt. Die Basis Erfolgschance (siehe mein mathematisch falsches Rechenbeispiel aus dem vorhergehenden Post) bei mir ist 17+/W20.

Jeder Punkt der 1 in 6 Chance, verbessert den Zielwert um 3. Zielwert 17+/W20, wird zu 14+/W20, 11+/W20 usw.

Ein Attributmodifikator (+3/-3) wird auf den W20 Wurf angerechnet, ebenso kann ein Situationsmodifikator, wie für Attributproben vorgeschlagen (+4/-4) angewendet werden. Eine gewürfelte 20 ist immer ein Erfolg, eine 1 immer ein Fehlschlag.

Diebesfähigkeiten werden einheitlich über die "Geräusche hören" Chance abgewickelt.

Dieb Stufe 1-2     14+/W20

Dieb Stufe 3-5     11+/W20

Dieb Stufe 6-9      8+/W20

Dieb Stufe 10+     5+/W20

Old School Klon Idee, der Zwerg

Für diesen Klon bleiben wir erstmal beim Konzept das Volk = Klasse ist und erstellen deshalb für die drei nichtmenschlichen Klassen eigene T...